MOPTQ

2015年10月16日 TCG全般
3-2という敗北を帰す。

敗因は、メインボードの色選択ミス、白黒青としたが、正解は白青赤。
黒 ドラーナの使者、音無く飛ぶもの、ウラモグの失脚させるもの(ただの俊足)、骨の粉砕(餌なし)、全体-2/-2
あたりが運用できた。

対して、赤は 多勢、石の怒り、うねる打ち込み、収斂火力
が運用できた。
フライヤー3体との比較だと赤の方が強かったなー。

あとさすがに環境わかってる人が16人シールドより多い。
ほぼほぼ試合は消耗戦になる。
5マナ以上のカードが少ないプールはそれだけで厳しい。
ビートダウンについては、2マナ域の枚数が重要、ということを前提に
「このレアがあればビートダウン戦略をする」
というものを挙げていきたい。
ただし!!!あくまでこの環境の支配的戦略は、ランプとミッドレンジです。ええ。

シールドでレアを見極め、短時間で最適な色を選ぶ目を養うコツとしては、
「そのカードは単体で強いか?最悪、同じコストのコモンクリーチャーと相打ちで終わらないか?」
という一点に尽きる。言い換えれば、
「そのレアがあるからその色を使う」というカードなのか?
「その色を使うことにしたからそのレアをデッキに入れる」程度の価値のカードなのか?
ということを適切に見極めることだ。

そのカードが単体で強いなら、前者。
そうじゃないなら後者。

S++ これがあればランプ戦略を模索すべきレア(フィニッシャー枠。このカードを軸に、ランプ戦略ができる色を選ぶ価値がある)
絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger
虚空の選別者/Void Winnower
荒廃の双子/Desolation Twin

S S+のレアがあれば得点大幅アップ。なくても、普通のデッキでも入れていいことが多い
荒廃を招くもの/Blight Herder
忘却蒔き/Oblivion Sower
果てしなきもの/Endless One
破滅の伝導者/Conduit of Ruin
ウギンの洞察力/Ugin’s Insight
希望を溺れさせるもの/Drowner of Hope

S- S+のレアがあればランプデッキに入れるが、単独でデッキに入れるかは要検討
陰惨な殺戮/Gruesome Slaughter
水の帳の分離/Part the Waterveil

A+ 除去られても1:2交換がとりやすい。このレアがあればその色でぜひミッドレンジを組みたい
エメリアの番人/Emeria Shepherd
次元の激高/Planar Outburst
隔離の場/Quarantine Field
ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar
破滅の道/Ruinous Path
ニクシリス
アクームのヘルカイト/Akoum Hellkite
アクームの火の鳥/Akoum Firebird
ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa
怒りの座、オムナス/Omnath, Locus of Rage
乱動を刻む者、ノヤン・ダール/Noyan Dar, Roil Shaper
深水の大喰らい/Fathom Feeder
とどろく雷鳴

A A+のカードには一歩劣るが、A+のレアがなければ軸にしてミッドレンジを組む。
タジームの守護者/Guardian of Tazeem
息詰まる忌まわしきもの/Smothering Abomination
果敢な血王/Defiant Bloodlord
グール・ドラズの監視者/Guul Draz Overseer
マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir
竜使いののけ者/Dragonmaster Outcast
放浪する森林/Woodland Wanderer
オラン=リーフのハイドラ/Oran-Rief Hydra
淀みの種父/Sire of Stagnation
天使の隊長/Angelic Captain

A-
荒廃の一掴み、大物潰し、停滞の罠、骨の粉砕(餌が確保出来れば)

A-- A-のカードには一歩劣るが、ミッドレンジのパーツとして良い。相手次第で効果が変わるカードなので、相手次第ではサイドアウトになる。
影響力の行使/Exert Influence
ウギンの洞察力/Ugin’s Insight
プリズム結界/Prism Array
不毛の地の絞殺者/Wasteland Strangler
下生えの勇者/Undergrowth Champion
光輝の炎/Radiant Flames
血統の解体者/Brood Butcher
粗暴な排除/Brutal Expulsion
敵対

B パワー2以上の飛行クリーチャー

B- 限定除去


**ここまで、色決定の動機**

C 色が合えばデッキで使う程度。色決定の動機にしてはいけないレア。
フェリダーの君主/Felidar Sovereign
風への散乱/Scatter to the Winds
深海の主、キオーラ/Kiora, Master of the Depths
ミシュラランド

覚醒各種

C 色が合ってもデッキに入るか怪しい。S~Bクラスのレアがなければ、このカードを軸にビートダウンするしかない
ランタンの斥候/Lantern Scout
ゴーマ・ファーダの英雄/Hero of Goma Fada
面晶体の掘削者、ザダ/Zada, Hedron Grinder
連射する暴君/Barrage Tyrant
墓所からの行進/March from the Tomb
塵の中を忍び寄るもの/Dust Stalker
待ち伏せ隊長、ムンダ/Munda, Ambush Leader
古参の戦導者/Veteran Warleader
白日の下に/Bring to Light
8~10マナのオーバースペックのカードを引けなかったときの、ミッドレンジ論。

前述の通り、BFZシールド環境を定義しているのは、8マナ8/9トランプル。
この環境はコモンに明確なフィニッシャーがいるせいで、
ちょっとしたレアクリーチャーをトップデッキしても、あっさりコモンの8/9に優位がひっくり返される
という展開が、多いに起こりうる。

例えば、ゴーマファーダの英雄、グールドラズの吸血鬼、といったカード。
これらは5~6T目に出れば一応強いけど、8/9トランプルが出てしまっている場をまくれるカードではない。ゲーム後半、平たい場でトップデッキ合戦をしているとき、自分が「英雄、エンド」相手が「8/9トランプル、エンド」……
どちらが優位、とは言えないだろう。

※逆に2~5マナに可能な限りクリーチャーを詰め込み、
英雄や吸血鬼を出したターンにフルパンして相手のライフを1ケタに押し込む…という展開ならば、ビートダウンを組むことが肯定される。
(それは、次の更新 シールド戦略論④で説明)

というわけで。この環境でミッドレンジを組む上で重要なのは、
8/9を捌ける除去の枚数ということになる。

白…大物潰し、停滞の罠、ラス、隔離の場
青…該当カードなし
黒…骨の粉砕、荒廃の一掴み、破滅の道、オブニクシリス、各種ハンデス
赤、緑…該当カードなし

そして、並べてみると、軸になる除去は8種類+αしかなかった。。。
実際はエスパーかアブザン、スゥルタイに落ち着くことが多いと思う。
海外GPの全勝デッキもエスパーが多かったはずだ。
黒で骨の粉砕が2枚程度あったとしても、優秀なサポートカラーは必然的に青、次点で緑、となることが多いだろうから。
回収ドローン、培養ドローン、空中生成エルドラージと役者が揃っているので。
(プールになければどうにもならないが)

確定除去以外のカードの優先順位は
S除去を墓地から回収できるカード、除去を引きに行けるドロー系呪文
A+ 敵対、うねる打ち込み、とどろく雷鳴、全体-2/-2など1対多交換の除去
A飛行クリーチャー
A限定除去(ギデオンの叱責、死の掌握、石の怒り、多勢など)
A- 骨の粉砕入りの場合、そのエサ(末裔の呼び声、培養ドローン等)

##なくても一応デッキは形になる壁##

B高タフネスの壁生物(特に白の0/6。パワーはあまり気にしないでいい)
C覚醒スペル(覚醒バウンス、真っ逆さま、オンドゥの蜂起も、シールドでは正直、このランク)

##できるだけ入れたくないカードの壁##

D頭でっかち、盤面触らないスペル、コンバットトリック

Sランクのカード及び確定除去が、上位デッキの勝ちパターンを封じる策になる。
飛行クリーチャーと限定除去どちらを優先するかは相手のデッキ構成にもよるから、サイド後の色替えも含めて判断を。
B、Cは最も頻発するミッドレンジ対決でゲームに絡んで来ないので、できる限り枚数を抑えたい。

マナカーブのイメージとしては、
1~2マナ…5枚以上
3マナ…5枚以上
4マナ…4枚以上
5マナ以上…8枚以下
くらいがよい。迷ったときは、できるだけ5マナ以上のカードは多い方がよい。
そして、ダイスロールでは後手をとること。
プレリからの通算で3-1が5回、2-2が2回と、わりかし安定。

それに加えて4-0は2回できた。コジレックの媒介者+血統の観察者、破滅を導くものをエメリアの番人で釣り上げつつウラモグや8マナ10/8を出すデッキ。

シールドで組む優先順位は、個人的にはこの順番。

SSSマナランプ(9~10マナ級のレアがあり、2マナジャンプ手段が豊富なデッキ)
A+均等3色可、レア・除去詰め込みミッドレンジ
B飛行・上陸・同盟者・欠色などのテーマビート(原則2色、ゴーマファーダの英雄や金色レアなど、2~5マナ帯の軸となるレアとそれなりのアンコがなければ組まない)

まず、どのアーキタイプもレアはできるだけ多く使うこと。
なので、いいレアがない場合は、相手のレアを潰すことを優先して仕方なくミッドレンジっぽいデッキを作る。
その解説は次回に。

まずはシールド組み得のランプを掘り下げる。

ランプの必須要素① 9マナ以上の勝ち手段
コモンの8マナ8/9トランプルがどのデッキにも入る可能性があるという意味で、ヤツは今回のシールド環境の消耗戦を定義している。
ドラフトだと7マナ7/8を出されても勝てるかが良いビートダウンの1つの基準だと個人的に思ってるけど、ライフレースになりづらいシールドの環境を定義してるのは8マナの方。
言い換えれば、デッキの中に、それを踏み越えれる勝ち手段がなければ、ランプを組むメリットは薄い。
例えば以下のようなレアが1枚でもあれば検討に値する。

茶…陰鬱な殺戮、ウラモグの強奪者(昇華できれば)、虚空の選別者、荒廃の双子、果てしなきもの、絶え間ない飢餓ウラモグ、ウギンの聖域
白…エメリアの番人、隔離の場、次元の激高

ランプの必須要素② 2マナ以上のジャンプ手段
リミテッドで8マナ以上のカードが許されるかどうかは、2マナ以上ジャンプできるカードの枚数にかかっている。
当たり前だけどマジックは手札7枚、毎ターン+1枚、デッキの土地は16~19枚が適正枚数のゲーム。
この前提に立つ限り、8マナのカードを8ターン目、10マナのカードを10ターン目にプレーするには、
・カードを相手より多く引く
・マナを相手より多く加速する
の、どちらかの方法をとるしかない。

茶色…コジレックの媒介者、破滅を導くもの、荒廃を招くもの(追放のエサがあれば)、忘却まき、面晶体の記録庫、繁殖苗床、見捨てられた神々の神殿
青…輝く光波(4色以上のみ)、ウギンの洞察力、ウラモグの回収者(かなり厳しいが、昇華出来て拾いたいスペルもあれば)、沿岸の発見、希望を溺れさせるもの、荒廃した瀑布
黒…苦い真理、墓の出産
緑…彼方より、血統の観察者、ニッサの復興、末裔の呼び出し、目なしの見張り、荒廃した森林
金…キオーラ、深水の大喰らい、白日の下に

③マナカーブとその他のスペル選択
2マナ域0枚、フィニッシャー枠として7マナ以上4枚、5~6マナも4枚、みたいないい加減なバランスでも全く問題ない。
現にそういうデッキが海外GPのシールドで初日全勝している。
その他のスペルは、
・2マナのキャントリップ(予感、未開地の捜索など)
・相手のエルドラージを潰せる確定除去(停止の場、大物潰しなど)
・場に触れる覚醒スペル
・マナカーブを埋める生物
という優先順位でイイ。
大体青緑、たまに黒緑、白のレアが強ければ白青か白緑、という形で組めることが多いと思う。

従順な復活もエルドラージ再利用のためにぜひ使いたいが、この環境リムーブ除去やバウンス、一時的タップも多い。
スピードで押し切られても意味がない。
相手を見て(時にはタッチで)サイドインしよう。

④サイドプラン
シールド戦最強のアーキタイプなので、サイドでコンセプトを変えるのは相手がラス、停止の場、カウンター、存在の一掃とフルで除去持っててこちらのエルドラージが全て対処され勝ちきれない…という場合だけでいい。
それでも、従順な復活サイドインで何とかなるパターンも多い。

あと、8/9も10/8もいないというプールでは、ギデオン・ニクシリスがどうしようもない場合がたまにある。
そんな時でも、できるだけサブカラーを変えて相手のレアを捌けるカードを入れる方向性で検討するとよい。
やり方としてはスペルではアンコのハンデス、カウンター、トランプル付与のバットリ。
生物は飛行や7/6呪禁を入れて、本体ダメージを少しでも通りやすくする、など。

アーキタイプごとまるっと変えるのはあまりおすすめできない。
次回、試合の待ち時間に、シールドでは最も組むことが多いミッドレンジについて書く。
まだ4-0できず。
3-1が4回、2-2が1回。
負けはほとんどギデオン。ギデオン強すぎないか!?

channelfireballの記事に倣って、
・シールドでは後手をとる
・土地は18~19
・スペル採択で迷ったら覚醒つき
・タフネス1~2を入れすぎない(コモンアンコの全体除去や矢で負けるのを防ぐため。サイド後は積極的に増やしてよい)
・0/6の壁はよほど嫌いじゃなければメインボード
という感じの基準でやってます。
あくまでシールドのみ。。
PPTQ上位卓も、だいたいみんな後手取ってるように思う。
ある程度環境わかってデッキ作ってる人だと、地上はタフネス4以上を多めに入れてるはずだから、2マナ3/1や3/3がたくさんあっても、ビートしきるのは難しい。

ドラフトではレアアンコが枯れた後は2マナ域の枚数が大事なので、また話が変わると思う。
はじめまして。
お久しぶりの方は、MOのアカウントで見覚えあるかもしれません。
MTG復帰&早々にPPTQで優勝という自己ベスト出したので、勢いでDNを再開しました。

自分の狭い見識をどこまで参考にして頂けるかわかりませんが、
rizerさんやミンスさんといった強豪が筆を休められてからというもの、日本のMTGサイトからは、体系的なリミテッド論が消えてしまったのも事実。

代わりになるかはわかりませんが、皆さんのリミテッドライフの叩き台となるようなものを提供していければ、と思っています。

とりあえずの復帰後初実績として、本日某所のPPTQを突破し、ふたつめのプロツアー地域予選の権利を得てきました。

・シールドはプレリで5回+前日に1回
・ドラフトは晴れるやで5回

土日しか練習できない身としてはそれなりに準備をしていきました。
当日はシールドはパックに恵まれ、誰が組んでもほとんど同じになると思いますんでレポ省略。

地上は赤緑VS青黒 みたいなサイズ差のある色対決を除けば、すぐ尻でっかちや覚醒土地で膠着するので、3色目をタッチしてでもシングルシンボルの飛行・除去を多めにとった方が有利です。
覚醒カードはオンドゥの蜂起、バウンス以外はムリにタッチするほどではないと感じました。

2色デッキは、前述のサイズ差・飛行の物量・壁+ボム など、相手に対する優位が明確な戦術が取れる時のサイドプランとして考えましょう。

ドラフトの方はレア0枚ですがバランスの良い、下記のような青赤デッキを組み、3試合通して対戦相手のPWや神話レアを踏み越えていけました。

2コジレックの斥候
Uアクームの石覚まし

棘撃ちドローン
ヴァラクートの捕食者
水底の潜入者
U不快な集合体
U巡礼者の目
Uコジレックの審問者

2エムラクールの名残
2オンドゥの勇者
2培養ドローン

髑髏砕きの補充兵
Uウラモグの略奪者

2多勢
掴み掛る水流
虚空の接触
U敵対

U繁殖苗床
U荒廃した山峡
3砂岩の橋
6山
7島

サイド
波翼の精霊、髑髏砕きの巨人、ゴブリンの戦化粧など(1枚も入れ替えず)

1-1で不快な集合体。とどろく雷鳴、停滞の場に次ぐ神話アンコモン。
1-2で覚醒バウンス
1-9で回生の天使が一周し、白に渡りをつける+タッチをもくろむも、
2-1で青赤にとっての神話アンコモン・コジレックの審問官が拾えたので、ほぼ青赤一直線ピックでした。

白がダダ流れ(3パック目ではランタンの斥候が一周)でしたが、誰かがカットしてくれたか途中で敗退したか、当たりませんでした。ライフリンクしてくる白デッキには相性が悪いとわかっていたのでラッキーでした。

その他、ラッキーだった勝因として
ラッキーその1.特殊地形の評価が卓で安かったこと。
この環境の人気色の青は、プロセッサーの餌を供給するためにカウンターを構えることも多いです。
自分の対戦相手は初戦以外は青白、青黒でした。8人中4人青で、青をつかったプレイヤー4人が揃ってシングルエリミの1回戦目を勝ち上がるという茶番でした。

この環境コモンで青のインスタントバウンスはなく、警戒すべきはカウンター(と、-2/-0)位なので、そうした構えに対して裏をつけることは、これら特殊地形の強みの1つ。
また、タフネス4が多いデッキでは、白赤のコモンランドは点数を上げてピックしています。アタック前にセットすることでギデオンの叱責を容易にかわせます。コモンで単独ブロック時にパワー5以上になれるクリーチャーも、エルドラージか6マナ5/5の同盟者だけです。(つまり特殊な対戦以外、タフ5先制攻撃はほぼブロックで死なない)

このように、白赤のコモンランド+タフネス4でもって、カードを使わず3~4ダメージが通る、というお手軽コンボができます。
(相手のマナが多い場合は大物潰し、完全無視など裏目もありうるのでそこはケアしてください。ただ、完全無視は通常はジャイグロを警戒し、フルタップ中に撃たれることが多いはずです)

2マナ域6~7枚からスタートし、鼓舞する突撃や黒ラッパで終わるような、きれいなビートダウンが組めるのは卓で位置取りに恵まれた1~3人だけ、というのが関の山ですので、組めなかった場合は、こうした小技でダメージレースを逆転させる工夫が絶対にデッキに必要です。

ラッキー2.多勢と敵対が安かったこと。
多勢もやはり、2マナ域を十分に取れなかったデッキがダメージレースを逆転させるためのキーカードです。
1ターンに2アクション取れることの意義は、大きい!
LSVは赤のトップコモンとしていましたが、自分は5~6手目位で拾えていたので、卓的には全員がそうとは思ってなかったようです。
(あえて5~6マナ域を各1枚しか入れず、培養ドローン2枚入れて4マナ域を膨らませてあるのも、2アクションの可能性を少しでも高めるためです)

敵対は、インスタントタイミングでの1:2交換はもちろん、パクったカードにも自分の同盟者のオマケや、鼓舞する突撃など全体強化が付加できます。
赤黒であれば当然、ハスクコンボができます。
赤緑では粗暴な攻撃性とのコンボができます。
うっかりジャイグロ3枚くらい重ねられた場合は、その時点で奪っちゃえばダメージは入りません。
とにかく用途が広いし、ケアさせればさせたで、相手のプレイングを相当縛ることになるので、どっちにしろデッキに入れ得、見せ得でした。
ただ、アンコモンであれば、とどろく雷鳴、停滞の場、不快な集合体 より優先するカードではない。

決勝は正直運もありましたが、敵対+オンドゥの勇者で相手のファッティをパクりつつトランプルを獲得する友情コンボで勝利しました。

個人的なこの環境のドラフトの方針は、
・アーキタイプの楔となる神話アンコモン(不快な集合体、各種マルチカラー等)を軸にしてデッキを組め
ということにつきます。

・タフネス4+コモン特殊地形or装備品
・ファッティ+天使の贈り物
・岩屋の衛生兵+カラストリアの従者
など、コモンコンボでお手軽に3~4ダメージを通す手段も多く知っておくこと。
基本、シールド同様、地上はすぐ膠着するのですが、
飛行・除去・レアの枚数はシールドより少ないので、それらだけで勝つのも無理です。

①飛行クリーチャーが2回殴る
②除去して全軍パンチで3~5ダメージ稼ぐ
③アーキタイプに合ったカードを使って有利なアタックをし、3~5ダメージ通す
・①~③のいずれかを先に4~5回繰り返した方が勝つ

というのが、よくあるゲーム展開になります。

ただし、2マナ域満載のビートダウンとの対戦は、別のゲームです。
必殺技(鼓舞する突撃、霜のブレス等)をこちらがフルタップの時に撃たせるとまず負けるので、そうならないためのゲームプランとサイドボーディングが重要。
例えば相手の多数の2マナ2/2を受けるために、4マナ3/2飛行や3/3をサイドアウトし、3マナ2/3を増やしてライフを守る。ハグラの撤退など、攻めてる時は強く守りに入ると仕事しないカードを抜く、といった方法です。
2マナ域が横に並んで必殺技が飛ぶと、細かくこちらが与えたダメージなんて崩壊しますからね。

タフネス1が多い相手に対して、赤の全体除去はわかりやすいですが、「墓の出産」も、疑似的な加撃(①ダメージ+ドロー)として使える芽が残りますので、4~6マナ域や2マナ2/1などを抜いてのサイドイン候補です。

以上、この環境のコツでした。
次回は、シールドでの色の決め方・デッキの組み方を体系的に書いてみます。

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