DN見たり知り合いと話してると、バントはプレイング難しいから使いたくないというご意見がちらほら。
他の人が難しいと思ってるポイントはどういうところなのでしょう?
僕個人としては、ゲームプランを立てるのがかんたんなデッキで
プレイングやサイドは目的に沿って行えばいい、と3ヶ月思って使っているので、
あまり悩んではいないのでふが、思考停止してるかもしれません。
難しいという部分を質問がてら、教えて頂けると幸いです。
↓↓↓↓
他の人が難しいと思ってるポイントはどういうところなのでしょう?
僕個人としては、ゲームプランを立てるのがかんたんなデッキで
プレイングやサイドは目的に沿って行えばいい、と3ヶ月思って使っているので、
あまり悩んではいないのでふが、思考停止してるかもしれません。
難しいという部分を質問がてら、教えて頂けると幸いです。
↓↓↓↓
コメント
逆に粘っても勝てないときはすぐ投了しないと時間切れになりますしね…
また各ターン可能な選択肢が多いうえにゲームが長引きがちなデッキなので、大きい大会で長時間プレイすると消耗して間違えやすくなるというのも大きそうです。
膠着した同型戦、互いに6マナオープンな相手ターンのエンド時
・カンパニー+ドロコマor調査1回 で場を整える
・アヴァシン出してクロック刻む
・狼男で生物探しに行く→ニッサ探しつつ変身してアドバンテージ優先長期戦プラン
みたいなケースがありました。
こういうケースを即断できるくらいに練習をしてうまくなれば、
バントカンパニーは最良のデッキの一つに思えますね。
コメントありがとうございます。
インスタント多いんで、確かに結果論的に拾えるゲームは多いですね。
中隊打つの保留すると引く順番も変わるし、、、
それでも、コントロールの構成が定まりつつある現状は、
・衰滅かチャンドラで2体流れる盤面を作らない
・場のクロックゼロの時は反射も素出しする
・ビート相手には大きい順にクリーチャーを並べる(メインボードは)
とすると、大体ベストゲームに近い動きができます。
>おうゆうさん
同型膠着中は選択肢多いんですけど、全く均衡してる盤面て少ないんです。
・場で負けてるなら、構えるよりも展開を優先する(アヴァシンも素出してクロック刻む、ドロコマもどんどん打つ)
・場が勝ってるなら、フルパンかアヴァシン変身で勝てる盤面をじっくり作る
・反射魔導士を出すのは、序盤以外は
ライフを減らせるアタックが出来る時 または カンパニーから2枚反射が来たら即負ける時のみにする
という感じです。
言うて、土地伸びた方が勝つっていう単純なゲームが七割の気もしますが。。