メンテ明けからリミテッドチャンピオンシップ。
スタンを絶賛調整中ではあるけど、一筆書いてみようと思う。
どっちかというと、「弱いプールでどう戦うか」という話。
争点はタイトルに書いたんですけど、
あなたのデッキに4/4と相撃ち、もしくは4/4をブロックできるカードは何枚入っていますか?
閑話休題。
戦乱のゼンディカーの時は、コモンクリーチャーのパワー・タフネスの最頻値は3でした。
理由は、4マナ帯のカードが骨太で、覚醒があったからです。
覚醒土地との相撃ちすら取れない2/2や2/3クリーチャーは、実質的には1対3交換を取られているに等しく、一部のプロプレイヤーにはディスられていました。
「毅然たる刃の達人」「タジュールの戦呼び」辺りも場とライフで負けていれば同様の弱カードになり果ててしまうため、下手したら覚醒土地と張り合える黒の4/5の方が、ダメージレース逆転の可能性を作れる分アグレッシブだよ、ということになり、ナヤカラーのアグロを組むことは本当に慎重にならなくてはいけませんでした。
「棘撃ちドローン」と「空中生成エルドラージ」がトップコモンだったのも、血色とシナジーがあり、3T目に出ればアタッカーとして強く、後半は最悪でも覚醒土地と相撃ちが取れた、、、という役割の多さが原因の一つです。
さて、ゲートウォッチの誓いのコモンクリーチャーのパワー・タフネスの最頻値は2です。
ただ、KTKのような2/2基準のゲームにならない理由があります。
それは、支援というメカニズムのせい。
じゃあ同じように、弱いプールの時やコントロールを組むときは3/3と交換できるカードを多めに用意して消耗戦にすればいい、、、と、先週まで思っていましたが、違いました。
その考え方を引きずっていたら、PPTQやMOリリースイベントでは勝率50~60%程度。
日曜日、カード選択基準を一から考え直して、最後にやったリリースシールドでようやく6-1できました。
では、自分のどこが間違っていたのか?
それは「戦乱のゼンディカー」でコモンが強いパックを引けた人は、3/3や4/4サイズのカードを多めにデッキに入れる、更に支援カードも入れる、という事が頭から抜けていたことです。
ここで、rizerという人がテーロスブロックのリミテッドで語った格言を思い出しましょう。
「試練シリーズ(+1/+1カウンターを乗せるオーラ)は、強いクリーチャーにつければもっと強い」
支援にも同じことが言えます。
ふつう位の強さのデッキ同士のゲーム展開だと2/2や3/2、2/3を支援して3/3や4/3…という流れになるので、支援をせずに支援相手に守りを固めるには、パワー3やタフネス4~5を用意しよう!
という話である程度捌けます。
特に、「BFZはマナカーブが空いた部分を埋め、流れてきたボムレアを水増しするためのパック」という扱われ方をするドラフトでは、このゲーム展開は顕著です。
ところがシールドでは、「BFZで強い4~5マナ帯のコモンや覚醒をたくさん引けたから、OGWのカードでうまくフォローしよう」という逆の構築論も成り立ちます。
そんな人を相手にする場合、、、BFZのカードが強いデッキでは「序盤は2/2や3/2同士を相撃ちさせる。その後、3/3や4/4、覚醒土地を6~7T目に支援して4/4や5/5が無双」というゲームプランを作りやすいです。
これは「ビートもコントロールもしきれないからとりあえずOGWのけつでっかちを入れて、スキをつけるインスタントや数少ないボムレアを入れて、ワンチャンに賭けよう、、、」という、ドラフト「っぽい」戦術を真っ向から否定し、プール格差を更に広げるゲームプランです。
もちろん、リンヴァーラなど強いレアを引いても、他のカードを「事故嫌だし、3/3ぐらいの生物と交換できればいいか」という基準で選んでデッキを軽めにまとめてしまうと、ある程度コモンがしっかりしたデッキに粉砕されてしまいます。
うだうだと説明は長かったのですが、結論は一つ。
「色選択・23枚目のカード選択で迷ったら、メインボードは4/4と交換できるカードをたくさん入れましょう」
という事です。
間違ってもBFZ*6のように、何も考えずに2/2飛行や2/3飛行を喜んでたくさん入れてはいけません。
3カ所のGPのシールド全勝デッキを見ると、どのデッキも、22~23枚のスペルのうち半分以上が、その基準(これは4/4と交換できるカードですか?)を満たしています。
この考え方でいくと、GP名古屋全勝デッキの中で、Park Jun Youngプロがなぜ「闊歩するものの装具」という弱めの装備品をデッキに入れているのか、ということも説明がつきます。
http://coverage.mtg-jp.com/gpnag16/decklist/016393/#
装備品シナジーも勿論ありますが、パワー2~3の小粒が多く支援もできないデッキでは、ロングゲームになった場合でもゲームプランが作れる方法の1つとして「装備品」がある、というわけです。
(もちろん相手の事故につけこんで「受けに回る前に回避持ちとセットで運用して殴り倒す」というプランも作れます)
装備品はきれいなデッキでは支援より弱いし、Frank Karsteinの点数表でも嫌われてます。
4マナ使って+1/+1なので、マナレシオとしては大変悪いですが、ゲームプランを広げるという意味で装備品にも役割があります。
Park氏のデッキのみ、4/4と交換できる可能性があるカードの枚数(パワー4、タフネス5、タッパー、除去、バットリ、支援など)がデッキの半分以下です。
たいしたボムレアもないし、カードパワーは低い。
その穴を装備品や「絶壁の見張り」を使い、なおかつ均等気味の3色構成にしてフォローした、というのは、地味にスゴイ構築センスだと思います。
スタンを絶賛調整中ではあるけど、一筆書いてみようと思う。
どっちかというと、「弱いプールでどう戦うか」という話。
争点はタイトルに書いたんですけど、
あなたのデッキに4/4と相撃ち、もしくは4/4をブロックできるカードは何枚入っていますか?
閑話休題。
戦乱のゼンディカーの時は、コモンクリーチャーのパワー・タフネスの最頻値は3でした。
理由は、4マナ帯のカードが骨太で、覚醒があったからです。
覚醒土地との相撃ちすら取れない2/2や2/3クリーチャーは、実質的には1対3交換を取られているに等しく、一部のプロプレイヤーにはディスられていました。
「毅然たる刃の達人」「タジュールの戦呼び」辺りも場とライフで負けていれば同様の弱カードになり果ててしまうため、下手したら覚醒土地と張り合える黒の4/5の方が、ダメージレース逆転の可能性を作れる分アグレッシブだよ、ということになり、ナヤカラーのアグロを組むことは本当に慎重にならなくてはいけませんでした。
「棘撃ちドローン」と「空中生成エルドラージ」がトップコモンだったのも、血色とシナジーがあり、3T目に出ればアタッカーとして強く、後半は最悪でも覚醒土地と相撃ちが取れた、、、という役割の多さが原因の一つです。
さて、ゲートウォッチの誓いのコモンクリーチャーのパワー・タフネスの最頻値は2です。
ただ、KTKのような2/2基準のゲームにならない理由があります。
それは、支援というメカニズムのせい。
じゃあ同じように、弱いプールの時やコントロールを組むときは3/3と交換できるカードを多めに用意して消耗戦にすればいい、、、と、先週まで思っていましたが、違いました。
その考え方を引きずっていたら、PPTQやMOリリースイベントでは勝率50~60%程度。
日曜日、カード選択基準を一から考え直して、最後にやったリリースシールドでようやく6-1できました。
では、自分のどこが間違っていたのか?
それは「戦乱のゼンディカー」でコモンが強いパックを引けた人は、3/3や4/4サイズのカードを多めにデッキに入れる、更に支援カードも入れる、という事が頭から抜けていたことです。
ここで、rizerという人がテーロスブロックのリミテッドで語った格言を思い出しましょう。
「試練シリーズ(+1/+1カウンターを乗せるオーラ)は、強いクリーチャーにつければもっと強い」
支援にも同じことが言えます。
ふつう位の強さのデッキ同士のゲーム展開だと2/2や3/2、2/3を支援して3/3や4/3…という流れになるので、支援をせずに支援相手に守りを固めるには、パワー3やタフネス4~5を用意しよう!
という話である程度捌けます。
特に、「BFZはマナカーブが空いた部分を埋め、流れてきたボムレアを水増しするためのパック」という扱われ方をするドラフトでは、このゲーム展開は顕著です。
ところがシールドでは、「BFZで強い4~5マナ帯のコモンや覚醒をたくさん引けたから、OGWのカードでうまくフォローしよう」という逆の構築論も成り立ちます。
そんな人を相手にする場合、、、BFZのカードが強いデッキでは「序盤は2/2や3/2同士を相撃ちさせる。その後、3/3や4/4、覚醒土地を6~7T目に支援して4/4や5/5が無双」というゲームプランを作りやすいです。
これは「ビートもコントロールもしきれないからとりあえずOGWのけつでっかちを入れて、スキをつけるインスタントや数少ないボムレアを入れて、ワンチャンに賭けよう、、、」という、ドラフト「っぽい」戦術を真っ向から否定し、プール格差を更に広げるゲームプランです。
もちろん、リンヴァーラなど強いレアを引いても、他のカードを「事故嫌だし、3/3ぐらいの生物と交換できればいいか」という基準で選んでデッキを軽めにまとめてしまうと、ある程度コモンがしっかりしたデッキに粉砕されてしまいます。
うだうだと説明は長かったのですが、結論は一つ。
「色選択・23枚目のカード選択で迷ったら、メインボードは4/4と交換できるカードをたくさん入れましょう」
という事です。
間違ってもBFZ*6のように、何も考えずに2/2飛行や2/3飛行を喜んでたくさん入れてはいけません。
3カ所のGPのシールド全勝デッキを見ると、どのデッキも、22~23枚のスペルのうち半分以上が、その基準(これは4/4と交換できるカードですか?)を満たしています。
この考え方でいくと、GP名古屋全勝デッキの中で、Park Jun Youngプロがなぜ「闊歩するものの装具」という弱めの装備品をデッキに入れているのか、ということも説明がつきます。
http://coverage.mtg-jp.com/gpnag16/decklist/016393/#
装備品シナジーも勿論ありますが、パワー2~3の小粒が多く支援もできないデッキでは、ロングゲームになった場合でもゲームプランが作れる方法の1つとして「装備品」がある、というわけです。
(もちろん相手の事故につけこんで「受けに回る前に回避持ちとセットで運用して殴り倒す」というプランも作れます)
装備品はきれいなデッキでは支援より弱いし、Frank Karsteinの点数表でも嫌われてます。
4マナ使って+1/+1なので、マナレシオとしては大変悪いですが、ゲームプランを広げるという意味で装備品にも役割があります。
Park氏のデッキのみ、4/4と交換できる可能性があるカードの枚数(パワー4、タフネス5、タッパー、除去、バットリ、支援など)がデッキの半分以下です。
たいしたボムレアもないし、カードパワーは低い。
その穴を装備品や「絶壁の見張り」を使い、なおかつ均等気味の3色構成にしてフォローした、というのは、地味にスゴイ構築センスだと思います。
コメント