リミテッドわかってる人から見たら、言語化する必要ない部分ではあるけれど。。
「生命湧きのドルイド」「自然の繋がり」がなぜ弱く感じるの
か、という疑問です。

リミテッドにおける2マナのマナブーストと言えば……
・葉光らせ
・旅するサテュロス
・ランパン(森の占術じゃなくて、ランパン)

これら2マナのブーストは、かつての環境ではトップコモンに近い位置でした。

ミラディン系列のマイア達は装備品や金属術、タフ1除去のはびこる特殊環境だから、ちょっと別枠で。。。

取り立ててシナジーを期待できないセットでも、2→4のマナブーストは強く感じるが、3→5のブーストが強く感じないのはなぜかを考えてみた。

・「3ターン目に土地3枚」「4t目に土地4枚」は土地17でも達成が容易だが、「4t目に土地4」「5t目に土地5」を期待値的に達成するには土地18必要。しかし、「土地18+マナブースト」というデッキの組み方はマナフラッドのリスクを伴う

・4マナ域は多く入れてもリスクは少ないが、5マナ域はデッキに多く入れるとマナスクリューのリスクがある

・3マナ域には2/3や3/2、3/3などクリーチャーの主力が居るマナ域であり、できればそれらをプレーしたい。
特にこちらが後手で相手が2→3→4とクリーチャーを展開した場合、3でブースト→5でファッティ、という展開は非常に悠長で、除去やバットリの的。

結論として、「2→4→5」というブースト展開を狙うドラフトデッキは空きスロットも作りやすく組みやすいが、「3→5」のブースト展開を狙う、5マナ域に依存したデッキは、スロットが不足しがちになり、更にドローや試合展開もかみ合わないといけない。

ということが言えるのかな?

コメント

nophoto
ななし
2016年2月15日1:53

もう答えだしちゃてるじゃないですかー

個人的には、項目3とほぼかぶりますが、

大抵の環境で、リミテの戦闘での主力は3マナ域から。ニマナ以下のアクションを、後半も意味のある物で埋めるのは、リミテで常にある課題。必要悪であるニマナアクションを、賞味期限の短い単純戦闘員(くま)で終わらせないなるのが強い

のかなと考えています。

ニマナという必要悪スロットの有効活用プランのうちのひとつなのかなと。

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