一応考えてみた。
①2~6マナ域それぞれで、きちんとしたゲームプランがあること。

2マナ帯のアタッカーの枚数(ひかなきゃ負けレベルで必要なので5枚以上)
3~5マナ帯の飛行・上陸生物群の枚数(これも5枚以上)。
6マナ帯の道を開けれるフィニッシャー(波翼の精霊、覚醒バウンス等。3枚以前後?)
その他は、
・2~5マナ域をテンポ取りつつ守れるカード(各種バットリ)
・頭でっかち
で埋める。

他のカードがないとムダになるカード(タジュールの戦呼び、多勢、逆境、不自然な淘汰、敵対など)はマリガンに弱いのでデッキに1枚まで。
逆境+戦呼び、撤退+槌など、アンコモン以上で必勝コンボになる場合のみ、2枚許容。

それでも、各マナ域できっちり受けられるとコントロール優位。
2マナ3/1や3/2はゲーム後半仕事が出来ないのに対し、
・巻き締め付けやギデオンの叱責はより高マナのカードとも交換できる
・空中生成エルドラージは、2マナ域と相撃ちしつつトークンが残る
・浸透者は1/4の壁にもなるし、アタックもできる
全体的にコントロール向けカードの方が用途が広く作られている環境だから。。。

逆に、
・2マナ3/1の対処に3マナ2/3や3マナの除去を使わないといけない
・1/2や1/4嚥下をサイズで押しつぶせる
という試合展開にできればアグロ側が輝いてくる、、、のか?

コメント

ジオン軍
2015年11月13日22:06

>ひ
昇華すると溶岩の斧=昇華者の突撃
謎めいた巡行者はアグロ向けだし虚空の従者はバーラン推奨
精神を掻き寄せるものは・・・微妙
バウンスと除去は3/2だから普通にアグロ向けだと思う
失脚させるものと破滅の昇華者は明確にコントロール向けですね

ドラさん(drafter)
2015年11月14日7:55

昇華者の突撃は本体にとばないんですよね・・・
とんだらよかったのですが。。。

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