BMZ シールド構築例を上げてみる
リミテッドCS本戦は戦えなかったけど、タダで6パックとCS予選はおいしくいただいた。

今週から再び、PTQ生活。
DEシールドに出たら未開地2+巡礼者の目で、良さげな青黒タッチ赤白が組めたので、議論発生も期待しつつ構築例をアップしてみる。

ただ、DNだとアップしてからのjpgやpngの劣化の質が激しいな、、、
いい方法ないだろうか。

ラスと荒廃の一掴みを頼りにしつつ、後手を取って「ぬかるみの敵意」「輝く光輪」のカードアドバンテージで勝つ形。

・入れないカードとその理由

・キオーラ
デッキが遅すぎるのでライブラリアウトのリスクを伴う。

・霧の侵入者
嚥下のトリガーは既に5枚あるし、活用したいのも5~7マナ域の2枚だけ。
霧の徘徊者とかであれば考えるけど、その2枚もカード単独で十分強い。
2マナ1/2という攻防に絡まないサイズが無駄牌になる可能性を嫌って不採用。

・カラストリアの夜警
5~7マナ帯が十分にあるので。ただし、相手によっては壁、ヴァラクートの発動者あたりを抜いてサイドインすることはありうる。

・従順な復活
緑白・赤白の遅めのデッキとか、とどろく雷鳴に除去を依存しているようなデッキにサイドイン?さすがにメインは重い。
基本的には、除去が多いが覚醒スペルが少ないプールのときにごまかすためのスペル。
覚醒スペルがあればあまり必要ない。

・オンドゥの蜂起、二人戦術
クリーチャーの数自体が少ないデッキでは弱いカード。

#プレイング&個々のカードのtips

・忘却蒔き+波翼の精霊による瞬殺
忘却蒔きで引き入れたランドは全部上陸トリガーする。
そのため、たまにこのコンボで10点以上のダメージが入る。
また、「荒廃の一掴み」で追放したランドも、忘却蒔きをキャストした時まとめて場に出すことができる。
(4枚限定ではなく、相手のすべての追放カードを参照するので)
可能であれば荒廃の一掴みを先に唱えたほうがよい。

・城塞化した塁壁
タッチして入れる価値あるの??と、思うかもしれないけど、
5~6T目に2アクションしつつ3/3や4/4を止めれるので、守るデッキならタッチの疑似除去として機能する。

#サイドプラン例

・対赤系アグロ
in カザンドゥへの撤退、カラストリアの夜警*2、森、キオーラ
out 存在の一掃、波翼の精霊、ヴァラクートの発動者、山、ぬかるみの敵意
ライフを守る必要がある場合はカザンドゥへの撤退を使う。
他、相手のクリーチャーサイズやボム次第で、悪魔の一掴みを抜いて2/2や2/3生物、grove tendar druidを入れる可能性もある。

・対エスパー系、3色グッドスタッフ
元々このラインに強く組んであるのでノーチェンジ。
地上生物が完全にいないデッキならout壁 inオンドゥの大角で瞬殺狙う。

・対トークンランプ(主に、タジュールの戦呼び)
outヴァラクートの発動者、山、0/4
in乱動魔導士の計略、島、霧の侵入者
1/1の群れを牽制するにはパワーがあった方が良い。
戦呼びではなく鼓舞する突撃に依存している感じならディスペルも有効。

・対「ハリマーの潮呼び」
out次元の浄化、壁、平地
in火山の隆起2
若干リスキーなサイドボーディングなので、アンコモン以上の対象を取らない覚醒スペルの枚数を見て判断すること。

後、バウンス覚醒は全体的に、
・押せるとき
・相手の覚醒した土地を戻せるとき
が一番強いので、赤緑や赤白など速い相手にはサイドアウトして相撃ち用生物を入れた方がイイ場面もある。
後者の事情があるので、自分が「覚醒先」を選ぶときも、ゲーム後半などタップインがデメリットにならない時であればコモンの特殊地形を覚醒させた方がお得。
相手にバウンスさせられてももう一度その土地の能力を使えるので。


というところまで20分で考えて、実戦へ。

G1…青黒
1-1にもつれ込む。最後のゲームでライブラリアウトを見据えたゲームになる。
除去の対象をフライヤーでなく覚醒土地に使った後、フライヤ―ひかれて、library out直前に負け。

G2…赤緑
赤緑はエルドラージか緑撤退を高速で出せば、もう除去されなくなるのでゲームプランが非常に楽。

G3青白,G4赤黒
サイドプラン通りで勝ち。

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