BFZシールド 地味カードの使い方
2015年10月31日 TCG全般エスパー強いの当たり前なんで、地味カードの使い方をみんなで考えてみよう。
緑も弱い弱い言ってたけど、ドラフト廃人(敬意を込めて)のNumotTheNummy氏が「そんなことない」と布教をし始めている模様だし。。。
「墓の出産」は一見地味カードだけど、みんな強さに気付いてしまってるし。。。
基本的には、
・苦手なアーキタイプへの勝率を上げる
・レア&除去ゲーム、というシールドの基本対話を拒否する
ためのカードたち。それがここに挙げる地味カード群です。
<ウギンの聖域・見捨てられた神々の神殿>
普段は無色しか出ないデメリットが目立つが、土地を伸ばしたい+アドも欲しいコントロール対決では、19枚目の土地としてサイドインする。
<溶岩足の略奪者>
腐ってもタフネス2なので、赤青や赤白などでトークンを止めて空から殴りたい場合は2マナ2/1や3マナ3/1より役に立つ。
「天使の贈り物」があると、チビドラゴンに。
<帆風の斥候>
LSVは酷評してるけど、ハンマーや鼓舞する突撃とセットで運用するなら十分使える。守りっ気の強い相手にサイドインする。
<珊瑚兜への撤退>
陰鬱な殺戮と一応コンボになる。
ギデオンの叱責やカウンター構えてる相手への牽制になる。
単純な消耗戦にもダメージレースにも役に立たないので、ランプ対決でキーカードを通さないと勝てない、とかそんな時が一番強い。
正直、対戦相手のプレイングやクセによって強さが変わるカード(ぶっぱする相手には弱い)なので、論理的に「こういう場面で強い!」というアピールはしにくい。
<垂直落下>
ウラモグ入り黒緑ランプとか、「飛行さえなんとかなれば勝てる」というデッキにはメインから入れる。
<湧き立つ大地>
トークンデッキに弱いなと思えばメインから入れる。
覚醒もあるし、工夫して使えば完全無駄牌にはなりづらい。
自分のデッキに2/1や3/1が多いなら、このカードの価値は相対的にさらに上がる。
<ジャディの横枝>
パワー2が多い相手にサイドインする。
<ゴブリンの戦化粧>
デッキによっては、単発コンバットトリックより強いことがある。
特に同盟者デッキではサイドインを検討すべきカードだと思ってよい。
・ライフリンク、威迫、二段攻撃を得てすぐアタックできる。
・それらタフネス2の同盟者を「完全無視」「虚空の接触」から守れる
・「湧き上がる瘴気」「光輝の炎」などの全体除去でしゃくられないようタフネス調整ができる
相手が赤緑、赤黒の場合
3本目にもつれ込み、バウンスや確定除去がないとわかっている場合
自分はかなりの頻度でサイドインしている。
「抵抗の妙技」「歯止め」みたいなカードがないので、この環境で生物守ろうと思ったときの数少ない選択肢の一つ。
<大地の武装>
戦化粧ほど強くないけど、バウンス・確定除去がない相手にはやっぱり強いのでサイドイン。
ハリマーの潮呼び、湧き立つ瘴気を使う場合には、覚醒重ねも視野に入れてメインボードから併用してることがある。
<面晶体の刃・カザンドゥへの撤退>
お互いに飛行の多いデッキで、飛行対決になるのが分かり切っているときにサイドイン。
地上対決は+1/+1修正程度ではエルドラージ降臨で全て無に帰すので弱い。
状況は限定されるけど、攻撃・防御の両面で使えれば、1:1交換のコモン除去やカウンターよりも強い。
・「音無く飛ぶもの」を突破可能
・「巡礼者の目」「霧の侵入者」を中盤、無駄牌にせずに済む
といった強みがある。
<間欠泉の忍び寄り>
エスパー系対決でのサイドイン候補。
特に、自分の方がレアが弱いときにワンチャンの勝ちを狙いたいなら。
クリーチャー10とか11とか、少ない相手に対してはブロックできない5/4飛行、みたいな形で機能する。
<面晶体の記録庫>
パワー5以上が多い相手には普通にサイドインすること。
「二人戦術」「ヴァラクートへの撤退」がデッキに入ってれば、アド損せずにしゃくれることがある。
<従順な復活>
次元の激高対策、次元の激高対策、次元の激高対策。
ただこの環境、リムーブ除去も多いので、サイドインは計画的に。
なお、自分はメインボードには、果てしなきもの、守護者ドラーナ、タジームの守護者、希望を溺れさせる者 のどれかがなければ絶対入れないことにしている。
<塵への崩壊>
デッキが全部見れる、というのはシールドだと結構なメリット。
ミッドレンジ対決ではミシュラランド+覚醒のコンボが強すぎるので、そういう場合は出番がある。
<火山の隆起>
・ミシュラランド
・「オンドゥの蜂起」「沿岸の発見」など対象取らない覚醒スペル
複数枚見かけたときに。ただ、ビートダウンだとそんな悠長なことしてる暇ないし、エスパー系対決ならもっと直接的にアド取った方がいい。
結局、多色コンっぽいミッドレンジ対決でだけ出番があるカード。
<回収蔦>
隔離の場が強すぎるので、このカードで壊すことを狙う価値がある。
サイドインどころか、緑に色変更したりする場合までありうる。
悪いのは隔離の場、そう、全て君が悪い。
たまに面晶体の記録庫や土地を割って事故勝ちできる。
<白日の下に>
ふつうはメインボードに入れないんだけど、ここで挙げたような地味カードをシルバーバレットしたい対戦相手の場合は、サイドから及びがかかる。
「隔離の場」相手に、2枚回収蔦入れるより、これと1枚ずつにした方が強そうでしょ?
緑も弱い弱い言ってたけど、ドラフト廃人(敬意を込めて)のNumotTheNummy氏が「そんなことない」と布教をし始めている模様だし。。。
「墓の出産」は一見地味カードだけど、みんな強さに気付いてしまってるし。。。
基本的には、
・苦手なアーキタイプへの勝率を上げる
・レア&除去ゲーム、というシールドの基本対話を拒否する
ためのカードたち。それがここに挙げる地味カード群です。
<ウギンの聖域・見捨てられた神々の神殿>
普段は無色しか出ないデメリットが目立つが、土地を伸ばしたい+アドも欲しいコントロール対決では、19枚目の土地としてサイドインする。
<溶岩足の略奪者>
腐ってもタフネス2なので、赤青や赤白などでトークンを止めて空から殴りたい場合は2マナ2/1や3マナ3/1より役に立つ。
「天使の贈り物」があると、チビドラゴンに。
<帆風の斥候>
LSVは酷評してるけど、ハンマーや鼓舞する突撃とセットで運用するなら十分使える。守りっ気の強い相手にサイドインする。
<珊瑚兜への撤退>
陰鬱な殺戮と一応コンボになる。
ギデオンの叱責やカウンター構えてる相手への牽制になる。
単純な消耗戦にもダメージレースにも役に立たないので、ランプ対決でキーカードを通さないと勝てない、とかそんな時が一番強い。
正直、対戦相手のプレイングやクセによって強さが変わるカード(ぶっぱする相手には弱い)なので、論理的に「こういう場面で強い!」というアピールはしにくい。
<垂直落下>
ウラモグ入り黒緑ランプとか、「飛行さえなんとかなれば勝てる」というデッキにはメインから入れる。
<湧き立つ大地>
トークンデッキに弱いなと思えばメインから入れる。
覚醒もあるし、工夫して使えば完全無駄牌にはなりづらい。
自分のデッキに2/1や3/1が多いなら、このカードの価値は相対的にさらに上がる。
<ジャディの横枝>
パワー2が多い相手にサイドインする。
<ゴブリンの戦化粧>
デッキによっては、単発コンバットトリックより強いことがある。
特に同盟者デッキではサイドインを検討すべきカードだと思ってよい。
・ライフリンク、威迫、二段攻撃を得てすぐアタックできる。
・それらタフネス2の同盟者を「完全無視」「虚空の接触」から守れる
・「湧き上がる瘴気」「光輝の炎」などの全体除去でしゃくられないようタフネス調整ができる
相手が赤緑、赤黒の場合
3本目にもつれ込み、バウンスや確定除去がないとわかっている場合
自分はかなりの頻度でサイドインしている。
「抵抗の妙技」「歯止め」みたいなカードがないので、この環境で生物守ろうと思ったときの数少ない選択肢の一つ。
<大地の武装>
戦化粧ほど強くないけど、バウンス・確定除去がない相手にはやっぱり強いのでサイドイン。
ハリマーの潮呼び、湧き立つ瘴気を使う場合には、覚醒重ねも視野に入れてメインボードから併用してることがある。
<面晶体の刃・カザンドゥへの撤退>
お互いに飛行の多いデッキで、飛行対決になるのが分かり切っているときにサイドイン。
地上対決は+1/+1修正程度ではエルドラージ降臨で全て無に帰すので弱い。
状況は限定されるけど、攻撃・防御の両面で使えれば、1:1交換のコモン除去やカウンターよりも強い。
・「音無く飛ぶもの」を突破可能
・「巡礼者の目」「霧の侵入者」を中盤、無駄牌にせずに済む
といった強みがある。
<間欠泉の忍び寄り>
エスパー系対決でのサイドイン候補。
特に、自分の方がレアが弱いときにワンチャンの勝ちを狙いたいなら。
クリーチャー10とか11とか、少ない相手に対してはブロックできない5/4飛行、みたいな形で機能する。
<面晶体の記録庫>
パワー5以上が多い相手には普通にサイドインすること。
「二人戦術」「ヴァラクートへの撤退」がデッキに入ってれば、アド損せずにしゃくれることがある。
<従順な復活>
次元の激高対策、次元の激高対策、次元の激高対策。
ただこの環境、リムーブ除去も多いので、サイドインは計画的に。
なお、自分はメインボードには、果てしなきもの、守護者ドラーナ、タジームの守護者、希望を溺れさせる者 のどれかがなければ絶対入れないことにしている。
<塵への崩壊>
デッキが全部見れる、というのはシールドだと結構なメリット。
ミッドレンジ対決ではミシュラランド+覚醒のコンボが強すぎるので、そういう場合は出番がある。
<火山の隆起>
・ミシュラランド
・「オンドゥの蜂起」「沿岸の発見」など対象取らない覚醒スペル
複数枚見かけたときに。ただ、ビートダウンだとそんな悠長なことしてる暇ないし、エスパー系対決ならもっと直接的にアド取った方がいい。
結局、多色コンっぽいミッドレンジ対決でだけ出番があるカード。
<回収蔦>
隔離の場が強すぎるので、このカードで壊すことを狙う価値がある。
サイドインどころか、緑に色変更したりする場合までありうる。
悪いのは隔離の場、そう、全て君が悪い。
たまに面晶体の記録庫や土地を割って事故勝ちできる。
<白日の下に>
ふつうはメインボードに入れないんだけど、ここで挙げたような地味カードをシルバーバレットしたい対戦相手の場合は、サイドから及びがかかる。
「隔離の場」相手に、2枚回収蔦入れるより、これと1枚ずつにした方が強そうでしょ?
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