戦乱のゼンディカー 積み重ねシールド戦略論② エルドラージランプ
2015年10月15日 TCG全般 コメント (1)プレリからの通算で3-1が5回、2-2が2回と、わりかし安定。
それに加えて4-0は2回できた。コジレックの媒介者+血統の観察者、破滅を導くものをエメリアの番人で釣り上げつつウラモグや8マナ10/8を出すデッキ。
シールドで組む優先順位は、個人的にはこの順番。
SSSマナランプ(9~10マナ級のレアがあり、2マナジャンプ手段が豊富なデッキ)
A+均等3色可、レア・除去詰め込みミッドレンジ
B飛行・上陸・同盟者・欠色などのテーマビート(原則2色、ゴーマファーダの英雄や金色レアなど、2~5マナ帯の軸となるレアとそれなりのアンコがなければ組まない)
まず、どのアーキタイプもレアはできるだけ多く使うこと。
なので、いいレアがない場合は、相手のレアを潰すことを優先して仕方なくミッドレンジっぽいデッキを作る。
その解説は次回に。
まずはシールド組み得のランプを掘り下げる。
ランプの必須要素① 9マナ以上の勝ち手段
コモンの8マナ8/9トランプルがどのデッキにも入る可能性があるという意味で、ヤツは今回のシールド環境の消耗戦を定義している。
ドラフトだと7マナ7/8を出されても勝てるかが良いビートダウンの1つの基準だと個人的に思ってるけど、ライフレースになりづらいシールドの環境を定義してるのは8マナの方。
言い換えれば、デッキの中に、それを踏み越えれる勝ち手段がなければ、ランプを組むメリットは薄い。
例えば以下のようなレアが1枚でもあれば検討に値する。
茶…陰鬱な殺戮、ウラモグの強奪者(昇華できれば)、虚空の選別者、荒廃の双子、果てしなきもの、絶え間ない飢餓ウラモグ、ウギンの聖域
白…エメリアの番人、隔離の場、次元の激高
ランプの必須要素② 2マナ以上のジャンプ手段
リミテッドで8マナ以上のカードが許されるかどうかは、2マナ以上ジャンプできるカードの枚数にかかっている。
当たり前だけどマジックは手札7枚、毎ターン+1枚、デッキの土地は16~19枚が適正枚数のゲーム。
この前提に立つ限り、8マナのカードを8ターン目、10マナのカードを10ターン目にプレーするには、
・カードを相手より多く引く
・マナを相手より多く加速する
の、どちらかの方法をとるしかない。
茶色…コジレックの媒介者、破滅を導くもの、荒廃を招くもの(追放のエサがあれば)、忘却まき、面晶体の記録庫、繁殖苗床、見捨てられた神々の神殿
青…輝く光波(4色以上のみ)、ウギンの洞察力、ウラモグの回収者(かなり厳しいが、昇華出来て拾いたいスペルもあれば)、沿岸の発見、希望を溺れさせるもの、荒廃した瀑布
黒…苦い真理、墓の出産
緑…彼方より、血統の観察者、ニッサの復興、末裔の呼び出し、目なしの見張り、荒廃した森林
金…キオーラ、深水の大喰らい、白日の下に
③マナカーブとその他のスペル選択
2マナ域0枚、フィニッシャー枠として7マナ以上4枚、5~6マナも4枚、みたいないい加減なバランスでも全く問題ない。
現にそういうデッキが海外GPのシールドで初日全勝している。
その他のスペルは、
・2マナのキャントリップ(予感、未開地の捜索など)
・相手のエルドラージを潰せる確定除去(停止の場、大物潰しなど)
・場に触れる覚醒スペル
・マナカーブを埋める生物
という優先順位でイイ。
大体青緑、たまに黒緑、白のレアが強ければ白青か白緑、という形で組めることが多いと思う。
従順な復活もエルドラージ再利用のためにぜひ使いたいが、この環境リムーブ除去やバウンス、一時的タップも多い。
スピードで押し切られても意味がない。
相手を見て(時にはタッチで)サイドインしよう。
④サイドプラン
シールド戦最強のアーキタイプなので、サイドでコンセプトを変えるのは相手がラス、停止の場、カウンター、存在の一掃とフルで除去持っててこちらのエルドラージが全て対処され勝ちきれない…という場合だけでいい。
それでも、従順な復活サイドインで何とかなるパターンも多い。
あと、8/9も10/8もいないというプールでは、ギデオン・ニクシリスがどうしようもない場合がたまにある。
そんな時でも、できるだけサブカラーを変えて相手のレアを捌けるカードを入れる方向性で検討するとよい。
やり方としてはスペルではアンコのハンデス、カウンター、トランプル付与のバットリ。
生物は飛行や7/6呪禁を入れて、本体ダメージを少しでも通りやすくする、など。
アーキタイプごとまるっと変えるのはあまりおすすめできない。
次回、試合の待ち時間に、シールドでは最も組むことが多いミッドレンジについて書く。
それに加えて4-0は2回できた。コジレックの媒介者+血統の観察者、破滅を導くものをエメリアの番人で釣り上げつつウラモグや8マナ10/8を出すデッキ。
シールドで組む優先順位は、個人的にはこの順番。
SSSマナランプ(9~10マナ級のレアがあり、2マナジャンプ手段が豊富なデッキ)
A+均等3色可、レア・除去詰め込みミッドレンジ
B飛行・上陸・同盟者・欠色などのテーマビート(原則2色、ゴーマファーダの英雄や金色レアなど、2~5マナ帯の軸となるレアとそれなりのアンコがなければ組まない)
まず、どのアーキタイプもレアはできるだけ多く使うこと。
なので、いいレアがない場合は、相手のレアを潰すことを優先して仕方なくミッドレンジっぽいデッキを作る。
その解説は次回に。
まずはシールド組み得のランプを掘り下げる。
ランプの必須要素① 9マナ以上の勝ち手段
コモンの8マナ8/9トランプルがどのデッキにも入る可能性があるという意味で、ヤツは今回のシールド環境の消耗戦を定義している。
ドラフトだと7マナ7/8を出されても勝てるかが良いビートダウンの1つの基準だと個人的に思ってるけど、ライフレースになりづらいシールドの環境を定義してるのは8マナの方。
言い換えれば、デッキの中に、それを踏み越えれる勝ち手段がなければ、ランプを組むメリットは薄い。
例えば以下のようなレアが1枚でもあれば検討に値する。
茶…陰鬱な殺戮、ウラモグの強奪者(昇華できれば)、虚空の選別者、荒廃の双子、果てしなきもの、絶え間ない飢餓ウラモグ、ウギンの聖域
白…エメリアの番人、隔離の場、次元の激高
ランプの必須要素② 2マナ以上のジャンプ手段
リミテッドで8マナ以上のカードが許されるかどうかは、2マナ以上ジャンプできるカードの枚数にかかっている。
当たり前だけどマジックは手札7枚、毎ターン+1枚、デッキの土地は16~19枚が適正枚数のゲーム。
この前提に立つ限り、8マナのカードを8ターン目、10マナのカードを10ターン目にプレーするには、
・カードを相手より多く引く
・マナを相手より多く加速する
の、どちらかの方法をとるしかない。
茶色…コジレックの媒介者、破滅を導くもの、荒廃を招くもの(追放のエサがあれば)、忘却まき、面晶体の記録庫、繁殖苗床、見捨てられた神々の神殿
青…輝く光波(4色以上のみ)、ウギンの洞察力、ウラモグの回収者(かなり厳しいが、昇華出来て拾いたいスペルもあれば)、沿岸の発見、希望を溺れさせるもの、荒廃した瀑布
黒…苦い真理、墓の出産
緑…彼方より、血統の観察者、ニッサの復興、末裔の呼び出し、目なしの見張り、荒廃した森林
金…キオーラ、深水の大喰らい、白日の下に
③マナカーブとその他のスペル選択
2マナ域0枚、フィニッシャー枠として7マナ以上4枚、5~6マナも4枚、みたいないい加減なバランスでも全く問題ない。
現にそういうデッキが海外GPのシールドで初日全勝している。
その他のスペルは、
・2マナのキャントリップ(予感、未開地の捜索など)
・相手のエルドラージを潰せる確定除去(停止の場、大物潰しなど)
・場に触れる覚醒スペル
・マナカーブを埋める生物
という優先順位でイイ。
大体青緑、たまに黒緑、白のレアが強ければ白青か白緑、という形で組めることが多いと思う。
従順な復活もエルドラージ再利用のためにぜひ使いたいが、この環境リムーブ除去やバウンス、一時的タップも多い。
スピードで押し切られても意味がない。
相手を見て(時にはタッチで)サイドインしよう。
④サイドプラン
シールド戦最強のアーキタイプなので、サイドでコンセプトを変えるのは相手がラス、停止の場、カウンター、存在の一掃とフルで除去持っててこちらのエルドラージが全て対処され勝ちきれない…という場合だけでいい。
それでも、従順な復活サイドインで何とかなるパターンも多い。
あと、8/9も10/8もいないというプールでは、ギデオン・ニクシリスがどうしようもない場合がたまにある。
そんな時でも、できるだけサブカラーを変えて相手のレアを捌けるカードを入れる方向性で検討するとよい。
やり方としてはスペルではアンコのハンデス、カウンター、トランプル付与のバットリ。
生物は飛行や7/6呪禁を入れて、本体ダメージを少しでも通りやすくする、など。
アーキタイプごとまるっと変えるのはあまりおすすめできない。
次回、試合の待ち時間に、シールドでは最も組むことが多いミッドレンジについて書く。
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