はじめまして。
お久しぶりの方は、MOのアカウントで見覚えあるかもしれません。
MTG復帰&早々にPPTQで優勝という自己ベスト出したので、勢いでDNを再開しました。

自分の狭い見識をどこまで参考にして頂けるかわかりませんが、
rizerさんやミンスさんといった強豪が筆を休められてからというもの、日本のMTGサイトからは、体系的なリミテッド論が消えてしまったのも事実。

代わりになるかはわかりませんが、皆さんのリミテッドライフの叩き台となるようなものを提供していければ、と思っています。

とりあえずの復帰後初実績として、本日某所のPPTQを突破し、ふたつめのプロツアー地域予選の権利を得てきました。

・シールドはプレリで5回+前日に1回
・ドラフトは晴れるやで5回

土日しか練習できない身としてはそれなりに準備をしていきました。
当日はシールドはパックに恵まれ、誰が組んでもほとんど同じになると思いますんでレポ省略。

地上は赤緑VS青黒 みたいなサイズ差のある色対決を除けば、すぐ尻でっかちや覚醒土地で膠着するので、3色目をタッチしてでもシングルシンボルの飛行・除去を多めにとった方が有利です。
覚醒カードはオンドゥの蜂起、バウンス以外はムリにタッチするほどではないと感じました。

2色デッキは、前述のサイズ差・飛行の物量・壁+ボム など、相手に対する優位が明確な戦術が取れる時のサイドプランとして考えましょう。

ドラフトの方はレア0枚ですがバランスの良い、下記のような青赤デッキを組み、3試合通して対戦相手のPWや神話レアを踏み越えていけました。

2コジレックの斥候
Uアクームの石覚まし

棘撃ちドローン
ヴァラクートの捕食者
水底の潜入者
U不快な集合体
U巡礼者の目
Uコジレックの審問者

2エムラクールの名残
2オンドゥの勇者
2培養ドローン

髑髏砕きの補充兵
Uウラモグの略奪者

2多勢
掴み掛る水流
虚空の接触
U敵対

U繁殖苗床
U荒廃した山峡
3砂岩の橋
6山
7島

サイド
波翼の精霊、髑髏砕きの巨人、ゴブリンの戦化粧など(1枚も入れ替えず)

1-1で不快な集合体。とどろく雷鳴、停滞の場に次ぐ神話アンコモン。
1-2で覚醒バウンス
1-9で回生の天使が一周し、白に渡りをつける+タッチをもくろむも、
2-1で青赤にとっての神話アンコモン・コジレックの審問官が拾えたので、ほぼ青赤一直線ピックでした。

白がダダ流れ(3パック目ではランタンの斥候が一周)でしたが、誰かがカットしてくれたか途中で敗退したか、当たりませんでした。ライフリンクしてくる白デッキには相性が悪いとわかっていたのでラッキーでした。

その他、ラッキーだった勝因として
ラッキーその1.特殊地形の評価が卓で安かったこと。
この環境の人気色の青は、プロセッサーの餌を供給するためにカウンターを構えることも多いです。
自分の対戦相手は初戦以外は青白、青黒でした。8人中4人青で、青をつかったプレイヤー4人が揃ってシングルエリミの1回戦目を勝ち上がるという茶番でした。

この環境コモンで青のインスタントバウンスはなく、警戒すべきはカウンター(と、-2/-0)位なので、そうした構えに対して裏をつけることは、これら特殊地形の強みの1つ。
また、タフネス4が多いデッキでは、白赤のコモンランドは点数を上げてピックしています。アタック前にセットすることでギデオンの叱責を容易にかわせます。コモンで単独ブロック時にパワー5以上になれるクリーチャーも、エルドラージか6マナ5/5の同盟者だけです。(つまり特殊な対戦以外、タフ5先制攻撃はほぼブロックで死なない)

このように、白赤のコモンランド+タフネス4でもって、カードを使わず3~4ダメージが通る、というお手軽コンボができます。
(相手のマナが多い場合は大物潰し、完全無視など裏目もありうるのでそこはケアしてください。ただ、完全無視は通常はジャイグロを警戒し、フルタップ中に撃たれることが多いはずです)

2マナ域6~7枚からスタートし、鼓舞する突撃や黒ラッパで終わるような、きれいなビートダウンが組めるのは卓で位置取りに恵まれた1~3人だけ、というのが関の山ですので、組めなかった場合は、こうした小技でダメージレースを逆転させる工夫が絶対にデッキに必要です。

ラッキー2.多勢と敵対が安かったこと。
多勢もやはり、2マナ域を十分に取れなかったデッキがダメージレースを逆転させるためのキーカードです。
1ターンに2アクション取れることの意義は、大きい!
LSVは赤のトップコモンとしていましたが、自分は5~6手目位で拾えていたので、卓的には全員がそうとは思ってなかったようです。
(あえて5~6マナ域を各1枚しか入れず、培養ドローン2枚入れて4マナ域を膨らませてあるのも、2アクションの可能性を少しでも高めるためです)

敵対は、インスタントタイミングでの1:2交換はもちろん、パクったカードにも自分の同盟者のオマケや、鼓舞する突撃など全体強化が付加できます。
赤黒であれば当然、ハスクコンボができます。
赤緑では粗暴な攻撃性とのコンボができます。
うっかりジャイグロ3枚くらい重ねられた場合は、その時点で奪っちゃえばダメージは入りません。
とにかく用途が広いし、ケアさせればさせたで、相手のプレイングを相当縛ることになるので、どっちにしろデッキに入れ得、見せ得でした。
ただ、アンコモンであれば、とどろく雷鳴、停滞の場、不快な集合体 より優先するカードではない。

決勝は正直運もありましたが、敵対+オンドゥの勇者で相手のファッティをパクりつつトランプルを獲得する友情コンボで勝利しました。

個人的なこの環境のドラフトの方針は、
・アーキタイプの楔となる神話アンコモン(不快な集合体、各種マルチカラー等)を軸にしてデッキを組め
ということにつきます。

・タフネス4+コモン特殊地形or装備品
・ファッティ+天使の贈り物
・岩屋の衛生兵+カラストリアの従者
など、コモンコンボでお手軽に3~4ダメージを通す手段も多く知っておくこと。
基本、シールド同様、地上はすぐ膠着するのですが、
飛行・除去・レアの枚数はシールドより少ないので、それらだけで勝つのも無理です。

①飛行クリーチャーが2回殴る
②除去して全軍パンチで3~5ダメージ稼ぐ
③アーキタイプに合ったカードを使って有利なアタックをし、3~5ダメージ通す
・①~③のいずれかを先に4~5回繰り返した方が勝つ

というのが、よくあるゲーム展開になります。

ただし、2マナ域満載のビートダウンとの対戦は、別のゲームです。
必殺技(鼓舞する突撃、霜のブレス等)をこちらがフルタップの時に撃たせるとまず負けるので、そうならないためのゲームプランとサイドボーディングが重要。
例えば相手の多数の2マナ2/2を受けるために、4マナ3/2飛行や3/3をサイドアウトし、3マナ2/3を増やしてライフを守る。ハグラの撤退など、攻めてる時は強く守りに入ると仕事しないカードを抜く、といった方法です。
2マナ域が横に並んで必殺技が飛ぶと、細かくこちらが与えたダメージなんて崩壊しますからね。

タフネス1が多い相手に対して、赤の全体除去はわかりやすいですが、「墓の出産」も、疑似的な加撃(①ダメージ+ドロー)として使える芽が残りますので、4~6マナ域や2マナ2/1などを抜いてのサイドイン候補です。

以上、この環境のコツでした。
次回は、シールドでの色の決め方・デッキの組み方を体系的に書いてみます。

コメント

M
2015年10月5日21:41

リンクされていたようなので、相互といたしました。今後ともよろしくお願いします。

ドラさん(drafter)
2015年10月6日1:05

相互ありがとうございます!!
よろしくお願いいたします。

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