リミテッドのポッド分析や答え合わせなんかはlistenerさんにお任せするとして、、、

ヤソさんがセミファイナルで破れてしまったのは残念ですが、
andrew mengucciも非常に丁寧なプレイングをしていたので、やむなしかな、と思います。

さて、プロツアーでなぜバントカンパニーは勝てなかったのか。
僕の指摘するポイントが正しいかはわかりません。。

英語版カバレージには18ポイント以上のスタンダード全デッキが載ってるのですが、
それらのレシピを見てて「アレ?」と思った部分を挙げてみようと思います。


・「バントカンパニー=環境の最強デッキ」「カンパニー=環境の最強4マナアクション」という前提に甘え過ぎて、安定性重視の構築をしたプレイヤーが多かった

安定性重視の構築って、、、具体的には、2〜3マナのクリーチャーカウントを多く取り過ぎ、てことです。
アヴァシンやオジュタイなどの5マナ超のパワーカードは多くて2枚。
全く使っていないデッキも見られました。

自分が今回のプロツアーでブレイクしそうだな、と思っていたのは、
以下のような重めシフトのバンパニーです。。
「中隊のクリーチャーカウント」「パワーカードの採用枚数と比率」
というトレードオフの関係にある部分を、
プロがどう練るか、という所が個人的に期待ポイントだったのですが、
蓋を開ければみんな安定性重視の構築でしたね。
「SCGのデッキには安定して勝てるけど、予想外の角度に対応できない」
本来カウンターとアヴァシン、オジュタイなどを採用できるぶん、
対応力が高いはずのバンパニーのメリットを消すような構築が多い気がしました。

エルドラージカンパニー(アヴァシン4+変位エルドラージ入り)
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD08169S/
オジュタイカンパニー(オジュタイ4入り)
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD08126S/
アブザンカンパニー(アヴァシン4+変位エルドラージ入り)
http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/detail/2741

これらのレシピはTOP8に進んだmengucciや他のプロのレシピと比べ安定性は劣るかもしれませんが、
黒緑コン、エスパードラゴン、ゴーグルなどに対しては
3マナ以下のクリーチャーのみのカンパニーデッキよりも、戦いようがあるレシピだと思います。
同型もまた、序盤の確率的には数少ないドブン以外は
度々大型フライヤーやアヴァシン変身で決まることは言わずもがな。

ゴーグルランプ、ドラゴン、黒緑コンなど
様々な角度からメタられたバントカンパニーがワンチャンを作るためには、
自分も雑に大型フライヤーやオジュタイの命令などのパワーカードをモリモリ増量し、相手に決め手やゲームプランを読まれにくくする、ということが一番の近道です。

もちろん、スペル枠飛行枠の増加は、
カンパニースカのリスクとのトレードオフにはなります。

フランク=カーステンの分析によれば、カンパニーを安定して2ヒットさせるボーダーは22枚。
22枚だと5%の確率で0枚、15%の確率で1枚になるようです。

とはいえ、そこは3〜4t目の攻防に強いこのデッキ、
・カンパニーをスカしたらまずい場では他の手を打つこともできる
・反射2枚来ないと負け、みたいなお願いカンパニーを打つ盤面では、他の雑魚カードが何枚ヒットしてもあまり関係ない
・カンパニーをカウンターorハンデスさせて、代言者やフライヤーを通すことを狙う(特に対青コンのサイド後はこの展開をよく狙う)

など、確率論ではなく実際の試合の場面に則れば、「クリーチャーカウントをギリギリまで減らしつつ、パワーカードを多く使う」という構築にチャレンジしても、、悪くないのでは、と思います。

前環境で結果を残した玉田氏が、24ヒットのカンパニーでGPトップ8には残れていましたし、andyが一番最初に作った原型も25ヒット。
ムリに26〜30も中隊のために低マナ域使う必要はないと思います。

というわけで、個人的には、プロツアーの結果を受けてマークが緩んでくれると嬉しいですが、、、
例えマークされても、腐ってもバント。
オジュコマ、侵入手術、帰化、否認、石の宣告、翼切り、アヴァシン、ドロコマ、リンヴァーラ

環境の強カードに対して、テンポアド、カードアドを稼ぐ選択肢はいっぱい持ってます。
同じ土俵に立たないためには、黒赤のハンデスやスイーパー使うしかありません。
もちろん今回のプロツアーTOP8のデッキ全てに相性勝ちしようと思うなら、サイドの枚数比率は吟味が必要ですが
GP東京までには、誰かがその辺の黄金比を見つけたレシピを開発して、おそらく勢いを取り戻すでしょう。

さいごに。
本音の意見がいただけることを願って、敢えてうまい人が語りたがらない部分も試しに書きました。
しかし、あくまで外野の一個人の考察です、実際に参加したプロの方は、様々な思いがあったと思います。
もし、不快な表現等がありましたら、悪しからずご了承頂ければ幸いです。




変位エルドラージ入れたタイプはちょっと弱すぎた。。

ジェイス3 代言者4 徴募兵4
混成体3 反射4 ニッサ1

ここまで18体は自分的に確定。

2マナ域の選択肢
◎ジェイス4枚目(ミラーにつよい
○だいへんい(遅いデッキにつよい
△ラムホルトの平和主義者(アグロにつよい
○そもそも12枚目以降を入れない

3マナ域の選択肢
◎不屈の追跡者(スイーパーに強い
◎空中生成エルドラージ(ミラーに強い、アヴァシン変身をめぐる駆け引きが楽
△変位エルドラージ(デッキを歪めるほどは強くなかった
○混成体4枚目(遅いデッキに強い
△猛禽(入れてもいいけど、徴募兵と大変異で散らしてデッキを歪めるほどは強くない

スペル枠は、同系考えてアヴァシン、ドロコマ、中隊
で、終わりかな。。
オジュコマ、変位エルドラージ、猛禽は、、、
3〜5ターン目に強いかどうかが、他の引きとの組み合わせ次第な部分がある。
その辺の攻防の強さがウリなデッキで、単独で弱いカード、デッキの構成を、歪めなきゃならんカードを使うのはどうよ?
ということで、オミット。。

3マナ域の3種類目の選択肢でコレっていう断定が出来ない。
アヴァシンたくさんとるなら空中生成、
そうじゃなきゃ追跡者 なんだろうけど。
リアルの知り合いもいるんだけど、なかなか研究進まない分野なので、
試験的に自分から情報を開示してみることにした。

まず、前環境で結果を出してる、玉田氏のレシピから考察をするよ。

http://www.mtggoldfish.com/deck/389836#online

4伐採地の滝 1ヤヴィマヤの沿岸
バトラン各2
森3、島1、平地2
フェッチ10枚 うち8枚はGWU全部サーチ可、
山麓と三角州で探せるのは片方のバトランのみ。

確定タップインカウント4
基本地形カウント16
デッキ内の焦点=3ターン目のバトランアンタップイン

緑マナカウント19、うち確定アンタップイン9枚
デッキ内の焦点=2ターン目の代言者、3ターン目の猛禽ダブシン

青マナカウント17、うち確定アンタップイン7枚
デッキ内の焦点=2ターン目のジェイス

白マナカウント15、うち確定アンタップイン10枚
デッキ内の焦点=3ターン目の反射、4ターン目のロックダブシン

マナカウント合計19+17+15=51
以上が分析。

まず、タップイン事故率を等しくするために
確定タップインの枚数を4枚に揃えるよ。

ミシュラン4枚にしちゃうと色マナカウントが不足するから、
ミシュラン2・未開地2(色マナカウント計10)
でとりあえず考えるよ。

次に、バトランアンタップインのために基本地形カウントは16欲しいよね。
2枚は未開地で満たしてるから、基本地形は14枚入れれば、
まぁ前環境と同じ感覚でバトランを使えるはずだよ。
(色マナカウント計24)

そして、、、残り8枚を全部バトランにしても色マナカウントは40にしか届かない。
この時点でどっか妥協しなきゃって気づくよ。

あとは文章書くの飽きたんで結果だけ書くよ。

・確定タップイン未開地4にして、ミシュランと猛禽を諦めるパターン
未開地4、バトラン各3、ヤビマヤの沿岸4
平地4島4森4
これで、緑15青15白14、基本地形カウント16

ミシュラン諦めちゃったけど、タップイン事故も色マナ事故もほとんどないよ。
2t目のダンサー、ジェイス、代言者は大安定。
アヴァシン4枚ぶち込んで構えながらゲームするなら、
割り切ってこんな感じが良いと個人的に思うなぁ。

アヴァシン構えるとミシュラン動かす暇がないってゲームが結構多かった。

・ミシュラン4、未開地2にして猛禽を諦めるパターン
未開地2、ミシュラン4、沿岸1、緑白バトラン3青白バトラン3
森5島5平地4
これで緑15、青15、白12、基本地形カウント15

アヴァシンを諦めてミシュラン、オジュタイの命令、龍王オジュタイ辺りを採用して
andy furguson始祖の精神を受け継いだ、
ミッドレンジやらドラゴンデッキを絶対殺すマンなデッキ構成にするなら、
白マナちょっと少ないけど こんな感じがおすすめなのかな。。
デッキをやり込んでくると反射魔導師の素出しは温存するようになるはずだから、、、
まぁ11でも何とかなるよ。
不安がないと言えば嘘になるけど、
・タップインで負けたゲーム
・白マナがなくて負けたゲーム
・ミシュランで勝ったゲーム
をきちんとカウントすれば、何となく納得してもらえるはず。

ミシュラン4、未開地4にしちゃうと、バトラン用の基本地形カウントが足りなくなっちゃったから僕は無理だった。

もともと色マナ供給は過剰気味な使用感だったから、
基本地形カウントと確定タップインの枚数で冒険しないほうが、
事故率は低いと思ったな。

見せランも考慮した、さらに強いマナベースは誰かがコメント欄に書いてくれるさ。きっと。

有意義なコメントがつけば、メインボードのパーツ調整録に続きます。





4枚入れても「2枚引いて負けた」と思ったことがまだ一回もないレジェ。。。
QPが稼ぎづらくなった!!!

今後のQPの主戦場は8-4ドラフトになるのかな。。

今回、リーグ充実のためのDE廃止ということですが、リーグにもうちょい多めにQP付けてくれれば個人的には賛成でした。

MOもハースストーンみたいに、社会人が空いた時間や移動中にやってもランク上位を目指せるような、、、
優しいシステムやUIを早く作って欲しいです。
カードショップとの関係性などもあり、歴史があるので
一筋縄ではいかないかもしれませんが、、、

追記
オフラインで新たに会うときに呼びやすいように、
ニックネームを名乗ってみました。
ランプの最速シークエンス
2Tマナクリ→3T爆発的植生or記録庫→4Tに7マナで世界を壊すものorアタルカorチャンドラ→5Tウギン

バントカンパニーは・・・・・・
後手2T2マナパワー2を召喚。

後手3T
アタックで相手18。
反射魔導士orドロコマでマナクリ潰し 1T遅らせつつ1~2点クロック増加。ただし相手が最速4Tチャンドラだと乙る
跳ねる混成体があればカウンターと両構えもいちお可能。

4Tアタックで相手14。カウンターマナを残しつつ2マナパワー2召喚。
相手の7マナ以下のカードをカウンター。

5T
アタックで相手9。相手のカードをカウンター。または、一回リセットされた上でカンパニー

それでも期待値上、後手だと相手のライフは4残る計算。

6T このタイミング以降は、ソーサリーで除去られない
・ミシュラン
・跳ねる混成体またはカンパニー
でしかダメージを削れないであろう、という見通しになる。


逆転のために絶対必要な手順は、
・相手のマナクリを1テンポ遅らせながら、こちらのクロックを増やす
・4Tに2マナの生物を展開しながらカウンターを構える

このシークエンスを考えると、各マナ域のクリーチャーランキングは
1~2マナ 森の代言者>始まりの木の管理人>>>>ダンサー、デンプロ
3マナ 反射魔導士>=跳ねる混成体>空中生成>死霧

後は、遅くとも後手4Tめまでに確定カウンターが欲しいので、期待値上はカウンターが6枚必要。
軽蔑的な一撃4だけでは足りない。チャンドラもキャッチできる否認が欲しいんだけども、実際は勇敢な姿勢を散らすことで妥協する、という形にならざるを得ないだろう。
玉田さんはストローク4否認1勇敢な姿勢2。
ランプのシークエンスのこの部分は、恐らく意識してたんじゃないかと思う。

後手4T目までに2枚目の2マナ域も引きたいので、理論上は12枚必要。
2マナパワー2が理想だけど、現実的には、ジェイスでカンパニー引き増しして後々インスタント打点が入る、という考え方もぎりぎり許されそう。

後手5T目のウギンへの解答は、ストロークでなくとも、カンパニーでも良い。
逆にいうと、相手が8マナ揃う前にカンパニーを撃たざるを得ないということになるなら、ウギンにしゃくられてほぼ負けのゲームが見える。

跳ねる混成体は瞬速で、リセット後もブロッカーをどかしながら残り数点のダメージを叩き込んでくれる。
ランプ、グリクシスコントロールに強い構成にしたいなら、空中生成するよりも明確に必要なカード。

・・・・・・・で、後手番でここまで戦えるわけなので、同じ試合展開で先後が逆転してると、バントカンパニー側にアタッカーが1体多い状態でゲームが進むことになるから、、、ここまでの展開例よりだいぶ楽だね。
2マナ帯のアタッカーのいないハンドを甘えキープしない、ということを守れば、そこまで勝率は悪くならないんじゃないだろうか。



http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gppar16/day-1-undefeated-decklists-2016-03-20

Brad NelsonのMOCSのときのレシピも玉田さんのレシピも、さすがプロ!!と思える完成度。

カード自体は、同じものを自分でも一回は試していたけれど、、、
プロはレシピとしてきっちりまとめきれる所が、やっぱりいつもすごいなと思うんだ。

明日の大会にデッキだけコピーして持っていくことは難しくない。。
が、「どのように思考過程を改めたらそのレシピを発見できたか」を反省し、見つけることが今後の成長につながるんだと思う。

OGWリミテの環境低速化についていけなくなったので、
しばらく闘技場をやり込もうと思います。。
mtgプレイヤー目線で、強いヒーローのランク教えてください。笑

自分の感触では、ローグとメイジは強いな、と。。
トークン系についてはパラディンよりもシャーマンの方が強く感じるのですが、
ファイアエレメンタルとかトーテム師とか、わかりやすいパワーカードに引っ張られてそう感じるのかもしれません。
※MOでジェイス貸してくださってる方へ※

返す準備はできておりますゆえ、お時間ある時にお声かけくださいませ。

晴れるや、MOの8構でおもに調整。
とりあえず10QP位稼がせてもらってる、現在のレシピ。

晴れる屋のGPTにて、枚数比率はちょっと違うけどTOP8に入らせてもらいました。
「構えたら強いデッキだ」という基本思想は同じ。

<1~3マナ域:25枚>
◎4ジェイス
◎4森の代言者
3棲み家の防御者
1層雲の踊り手
◎4死霧の猛禽
◎4反射魔導士
4跳ねる混成体
1巨森の預言者ニッサ

<スペル枠:9枚>
◎4中隊
3風番いのロック
2オジュタイの命令

26 土地

<サイドボード>
◎2勇敢な姿勢
◎4軽蔑的な一撃
◎3払拭
1風番いのロック
1オジュタイの命令
2アラシンの僧侶
2暴風

・他に試した結果、特定の相手にぶっささるから入れたいけど、現状枠がないカード
風への散乱、否認、ヤソヴァ、奔流の精霊、ゼンディカーの代弁者ニッサ、ランタンの斥候 など。。

ラリーが少なくミッドレンジが多い環境下では、ロックは不採用でオジュコマをメインから3~4にしています。
また、赤系のライフを狙うデッキが多い場合は巨森ニッサや大変異の代わりに始まりの木の管理人を入れます。
晴れるやのGPTでTOP8に残れた時の組み方はそんな感じです。

◎をつけたカードは、自分にとっては恐らくこの枚数でしばらく固定であろうカード。

以下、個別のカード解説だよ。

◎ジェイス 及び、26枚の土地
ブラネルのレシピ以降、枚数を減らしている、時にはゼロにしている形を見かけるが、何度かやった結果自分は減らしたくないなーと思った。
理由は、4Cラリーでジェイスを減らそう、とならない理由を考えてみれば、まじっく強い人ならわかって頂けると思ってます。
(本当は自信ないので、ラリー使いの人どうしてジェイス減らさないか教えて!)

まぁ墓地シナジー多いとか少ないとかはあるんですけど、ラリー2回打つためだけのカード、うっかりたったの2マナで相手のクリーチャーを弱め続けるPWになる。それだけでもジェイスは強い、つまりそういうこと。

あと、先手5T目に土地5枚(ロックor大変異を構えるプレイ)に行くためには期待値上27.5枚の土地がデッキに必要であり、フェッチを土地0.8枚、ジェイス&巨森ニッサをキャントリップとみなすと、この数値に至ります。
本当はもーちょっと厳密な確率計算(むかしシークエンスと呼ばれていた行為)をしていますが。。。

ほか、体感的に、まず絶対除去の的になる、ジェイスで中隊or土地を引きに行くプレーをしないといけない局面が結構ある、というわけで、4のまま据え置いています。

◎森の代言者
このデッキのエース。以上。
ただし、あぶり焼きや魔巧で衝動されると何も仕事しないまま1:1交換。ゴブリンの闇住まいにはしゃくられる。
特に、グリコンやジェスカイ相手の4~5T目には「魔巧でしゃくられてテンポ損してもゲームプランに問題はないか」を考えて、他のカード使えるなら使いましょう。

◎死霧の猛禽
このデッキのエース2。主にアナフェンザや包囲サイに食べられて食中毒を起こすのが仕事。
ジェイスで積極的に捨てると、大変異でボーナスタイム突入。
ジェイスの枚数を減らしたくなくなる原因のカード。

◎集合した中隊
このカードの強さについて語ってもしょうがないので、「中隊を運用するなら何枚2~3マナのクリーチャーを入れるべきか」という議論を考えてみます。
まず、有名プロプレイヤーのご意見を。ソースはStarcityとかChannel。

Ari Lax…26から29が理想、サイド後は24がミニマム
Andy(バントカンパニーデッキを初めて作った人)…25、プレー動画を見る限り、恐らくサイド後も同数
Shoun Macraren…20(数の明示はないが、サイドプラン解説でミニマム20まで減らしている)
frank karstein…ミニマムは22で、この枚数だと2枚ヒットが78%、0~1枚ヒットが22%の確率で起こる。

んで…個人的には、メインはandyの25、サイド後はカーステンの「ミニマム22」を目安にしてます。
Ari Laxの主張する枚数の安定志向はかなり魅力的に聞こえます…が。。。

カンパニーデッキでサイド後にクリーチャーを何枚減らすべきかを考える際は、
「カンパニーを撃っても負けるようなカードが相手のデッキに入っているか??」
を、そもそもの議論の前提にすべきです。
例えばですが、チャンドラやカリタス、時を超えた探索、あたりを通してしまうと、カンパニーデッキはカンパニー撃ったとしても勝率が著しく下がります。
そうであれば、カンパニーの安定性を捨ててでも、対策カードを水増しすべきです。

反対に、赤系に対するドロモカコマンドなど、「弱くはないけど勝率にそこまで貢献しないカード」であれば、クリーチャーの枚数を削る=カンパニーの安定性を下げてまで投入する価値はないと思います。

バントカンパニーのスペルについては、
・カンパニーを撃っても勝てない局面や、そもそも引いていない局面を打開できるか
4~5マナのクリーチャーについては、
・カンパニーがスカったとしても場を捲れる可能性を作れるか
という視点でよくよく吟味すべきです。

◎反射魔導士
つ よ い。4枚。

・2マナ域考察 棲み家の防御者 VS 層雲の踊り手
どちらの大変異を何枚入れるべきか、ということについて。
箇条書きで論点を書いてみます。
・ミラーマッチ、ラリーに対して強いのはダンサー
・チャンドラ、ニクシリスに対して強いのはデンプロ
・チャンドラ以外の除去に対して強いのはダンサー
・ニッサ、ギデオンに対して強いのはダンサー
・2~3枚固め引きした時、素出しで強いのはダンサー。攻めに強い。
・2~3枚固め引きした時、変異でスムーズにどんどん使えるのはデンプロ。守り・消耗戦に強い。
・猛禽回収したいだけの理由で気軽に表にできるのはデンプロ
・サイド後、打消しや対策カードを再利用できて強いのはデンプロ

一長一短なのでマジックうまい人ほど枚数比率に悩む?ような気もするのですが、、、
・ダンサーが飛行アタッカーとして活躍できるのは正直、対ラリーのみです。
・ミラーや対ニッサトークンでも強いとは言われるが、実際の所、ロックが出てきた瞬間に役割終了。
・対ラリーであっても、反射魔導士や中隊を多く引かれると役割終了。

まとめると、確かにラリーに対してはデンプロよりは有効なカードですが、そこまで勝率に貢献しない、という認識です。
僕がヘタクソなので相手に変異はダンサーだと読まれているのではないか??
と言われるとどうしようもないですが、
「この層雲の踊り手がデンプロだったら、今日はラリーに負けていた!!!」というぎりぎりのゲームは非常に少ないです。
それよりも、反射魔導士と中隊、パワー3のクリーチャーをうまく運用したもん勝ちです。

一方、棲み家の防御者は??といいますと、、、
・対ミッドレンジ系全般に対して、墓地回収は明確に勝率アップに貢献する。
 特に中隊、ロック、オジュコマのどれかを2回使えればゲームを決定づける。
・サイド後に払拭や各種対策カードを拾うプレイングも強い。
 マナが余る消耗戦を前提にするなら、層雲の踊り手以上の活躍度。
というわけで、「会場が100%ラリーならダンサーが良いが、デンプロの方は明確にラリー以外のデッキへの勝率アップに貢献する」
と自分は考えてるので、今のところ多めにとっています。

・3マナ帯の選択肢
空中生成エルドラージの不採用について。
理由はダンサーを少なめにしかとらないのと同じです。
対ラリーならば混成体よりこっちの方が強いけど、じゃあ
「この混成体が空中生成だったら勝ってた!!」
というゲームがどんだけあるかという話で、、、
末裔トークンを絡めた最速ロックは確かにメリットですが、
ここも、跳ねる混成体のフラッシュがラリー以外の様々なデッキに対して強いもんですから、、、
そこをどうとらえるかですね。
個人的には踊り手、空中生成、ロックをバントにフル投入するようなメタ読みとプレーの癖があるなら、バントよりも青白エルドラージとかエスパー飛行ビートとか、他のデッキを選択した方がいいと思っています。

ラリーもメインからアナフェンザを入れてダメージレースを仕掛けてくるような現在のトレンドでは、
2/1という貧弱ボディはどうしても足を引っ張ります。

そしてtier2デッキに対しては、ソプタートークンにまごまごする、ゴブリントークン相手に守れない、カマキリに勝てない、といいことなしなので、
ラリーでめくれた時の強さ、サイド後にカウンター構えながらゲームして楽できること、を加味して、混成体を優先的に4枚。

巨森ニッサは事故防止&ロングゲーム用カードという位置づけです。何で強いって言われると説明できないけれど、気が付けばニッサの差で勝ってる試合も確かにある。
ここは他のカードに代えても問題ない。
むしろ、いつもいろいろ試してます。

スペル枠考察
一番の特徴はドロモカの命令オミット。
カンパニー撃てずに負けるゲームを何とかできるカードが欲しかったので、そのために枠を割いて、マナ事故やタップイン祭りで負けないよう土地も26にしました。
ただ、硬化した鱗デッキが流行るようならまた出番はあるかもしれません。

オジュタイの命令は同型とラリーに対してかなりムダ牌ですが、ミッドレンジ系にぶっささるカード。
同型もロック採用型相手なら構えるタイミング、あると思います。

暴風は正直、????なカードではあるのですが、
ソプターエルドラージや赤黒ドラゴン、硬化した鱗など、飛行軍団+パンプで攻めてくる相手に対し、最も効率的なリセットカードであると考えて使っています。
赤黒ドラゴンに負けるゲーム展開がドラゴン+飛行固め引き、という場合だけなので、じゃ構えてさえ置けばそれを何とかできるカードを入れよう、というのが始まり。
MOで決めると褒められたり罵声が飛んできたりします。
自分のロックを抜くかどうかは先手・後手次第。

情報交換ができそうな空気になればサイドプラン編へ。
門を監視だ―!!

本題はひみつにっきにて。。
メンテ明けからリミテッドチャンピオンシップ。

スタンを絶賛調整中ではあるけど、一筆書いてみようと思う。
どっちかというと、「弱いプールでどう戦うか」という話。

争点はタイトルに書いたんですけど、

あなたのデッキに4/4と相撃ち、もしくは4/4をブロックできるカードは何枚入っていますか?

閑話休題。
戦乱のゼンディカーの時は、コモンクリーチャーのパワー・タフネスの最頻値は3でした。
理由は、4マナ帯のカードが骨太で、覚醒があったからです。

覚醒土地との相撃ちすら取れない2/2や2/3クリーチャーは、実質的には1対3交換を取られているに等しく、一部のプロプレイヤーにはディスられていました。
「毅然たる刃の達人」「タジュールの戦呼び」辺りも場とライフで負けていれば同様の弱カードになり果ててしまうため、下手したら覚醒土地と張り合える黒の4/5の方が、ダメージレース逆転の可能性を作れる分アグレッシブだよ、ということになり、ナヤカラーのアグロを組むことは本当に慎重にならなくてはいけませんでした。

「棘撃ちドローン」と「空中生成エルドラージ」がトップコモンだったのも、血色とシナジーがあり、3T目に出ればアタッカーとして強く、後半は最悪でも覚醒土地と相撃ちが取れた、、、という役割の多さが原因の一つです。

さて、ゲートウォッチの誓いのコモンクリーチャーのパワー・タフネスの最頻値は2です。
ただ、KTKのような2/2基準のゲームにならない理由があります。
それは、支援というメカニズムのせい。

じゃあ同じように、弱いプールの時やコントロールを組むときは3/3と交換できるカードを多めに用意して消耗戦にすればいい、、、と、先週まで思っていましたが、違いました。
その考え方を引きずっていたら、PPTQやMOリリースイベントでは勝率50~60%程度。
日曜日、カード選択基準を一から考え直して、最後にやったリリースシールドでようやく6-1できました。

では、自分のどこが間違っていたのか?
それは「戦乱のゼンディカー」でコモンが強いパックを引けた人は、3/3や4/4サイズのカードを多めにデッキに入れる、更に支援カードも入れる、という事が頭から抜けていたことです。

ここで、rizerという人がテーロスブロックのリミテッドで語った格言を思い出しましょう。
「試練シリーズ(+1/+1カウンターを乗せるオーラ)は、強いクリーチャーにつければもっと強い」
支援にも同じことが言えます。

ふつう位の強さのデッキ同士のゲーム展開だと2/2や3/2、2/3を支援して3/3や4/3…という流れになるので、支援をせずに支援相手に守りを固めるには、パワー3やタフネス4~5を用意しよう!
という話である程度捌けます。
特に、「BFZはマナカーブが空いた部分を埋め、流れてきたボムレアを水増しするためのパック」という扱われ方をするドラフトでは、このゲーム展開は顕著です。

ところがシールドでは、「BFZで強い4~5マナ帯のコモンや覚醒をたくさん引けたから、OGWのカードでうまくフォローしよう」という逆の構築論も成り立ちます。
そんな人を相手にする場合、、、BFZのカードが強いデッキでは「序盤は2/2や3/2同士を相撃ちさせる。その後、3/3や4/4、覚醒土地を6~7T目に支援して4/4や5/5が無双」というゲームプランを作りやすいです。

これは「ビートもコントロールもしきれないからとりあえずOGWのけつでっかちを入れて、スキをつけるインスタントや数少ないボムレアを入れて、ワンチャンに賭けよう、、、」という、ドラフト「っぽい」戦術を真っ向から否定し、プール格差を更に広げるゲームプランです。
もちろん、リンヴァーラなど強いレアを引いても、他のカードを「事故嫌だし、3/3ぐらいの生物と交換できればいいか」という基準で選んでデッキを軽めにまとめてしまうと、ある程度コモンがしっかりしたデッキに粉砕されてしまいます。

うだうだと説明は長かったのですが、結論は一つ。
「色選択・23枚目のカード選択で迷ったら、メインボードは4/4と交換できるカードをたくさん入れましょう」
という事です。
間違ってもBFZ*6のように、何も考えずに2/2飛行や2/3飛行を喜んでたくさん入れてはいけません。
3カ所のGPのシールド全勝デッキを見ると、どのデッキも、22~23枚のスペルのうち半分以上が、その基準(これは4/4と交換できるカードですか?)を満たしています。

この考え方でいくと、GP名古屋全勝デッキの中で、Park Jun Youngプロがなぜ「闊歩するものの装具」という弱めの装備品をデッキに入れているのか、ということも説明がつきます。

http://coverage.mtg-jp.com/gpnag16/decklist/016393/#

装備品シナジーも勿論ありますが、パワー2~3の小粒が多く支援もできないデッキでは、ロングゲームになった場合でもゲームプランが作れる方法の1つとして「装備品」がある、というわけです。
(もちろん相手の事故につけこんで「受けに回る前に回避持ちとセットで運用して殴り倒す」というプランも作れます)

装備品はきれいなデッキでは支援より弱いし、Frank Karsteinの点数表でも嫌われてます。
4マナ使って+1/+1なので、マナレシオとしては大変悪いですが、ゲームプランを広げるという意味で装備品にも役割があります。

Park氏のデッキのみ、4/4と交換できる可能性があるカードの枚数(パワー4、タフネス5、タッパー、除去、バットリ、支援など)がデッキの半分以下です。
たいしたボムレアもないし、カードパワーは低い。
その穴を装備品や「絶壁の見張り」を使い、なおかつ均等気味の3色構成にしてフォローした、というのは、地味にスゴイ構築センスだと思います。
リミテッドわかってる人から見たら、言語化する必要ない部分ではあるけれど。。
「生命湧きのドルイド」「自然の繋がり」がなぜ弱く感じるの
か、という疑問です。

リミテッドにおける2マナのマナブーストと言えば……
・葉光らせ
・旅するサテュロス
・ランパン(森の占術じゃなくて、ランパン)

これら2マナのブーストは、かつての環境ではトップコモンに近い位置でした。

ミラディン系列のマイア達は装備品や金属術、タフ1除去のはびこる特殊環境だから、ちょっと別枠で。。。

取り立ててシナジーを期待できないセットでも、2→4のマナブーストは強く感じるが、3→5のブーストが強く感じないのはなぜかを考えてみた。

・「3ターン目に土地3枚」「4t目に土地4枚」は土地17でも達成が容易だが、「4t目に土地4」「5t目に土地5」を期待値的に達成するには土地18必要。しかし、「土地18+マナブースト」というデッキの組み方はマナフラッドのリスクを伴う

・4マナ域は多く入れてもリスクは少ないが、5マナ域はデッキに多く入れるとマナスクリューのリスクがある

・3マナ域には2/3や3/2、3/3などクリーチャーの主力が居るマナ域であり、できればそれらをプレーしたい。
特にこちらが後手で相手が2→3→4とクリーチャーを展開した場合、3でブースト→5でファッティ、という展開は非常に悠長で、除去やバットリの的。

結論として、「2→4→5」というブースト展開を狙うドラフトデッキは空きスロットも作りやすく組みやすいが、「3→5」のブースト展開を狙う、5マナ域に依存したデッキは、スロットが不足しがちになり、更にドローや試合展開もかみ合わないといけない。

ということが言えるのかな?
http://www.mtggoldfish.com/deck/373259#online

1-4 2-3 3-2 3-2 5-0 4-1 3-2
最初プレイングやサイドプランがわからなくて四苦八苦してたけど、だんだん勝てるように。
リーグで5-0できたので、無事公式にデッキが晒されました。
ただ、MTGを馬鹿にしたようなレシピのため、
このままRPTQで使う気には全くなれない。。。

今だと、軽蔑的な一撃は1枚、別の赤対策に変えてます。

気分転換でリリースシールドを楽しもうと思ってたら、
プールは強かったにも関わらず
0-2からのドロップを3回やらかしてしまって、、、
シールドの感覚はすっかりさびつきました。
真女神転生4 FINAL の発売日!!

でもまだ第三次スパロボZが終わってない、、、

スタンの練習(バントカンパニー)もしてるので、中々腰を据えてコンシューマーゲームができません。

バントカンパニーって隠れた名デッキじゃないか?
と思って練習し始めた翌日にdig.cardsやchannelfireballでも取り上げられ始めて、「ヤメテー」と思っている。
リミテッドは基本出し惜しみしないけど、
スタンに関しては、ヘタクソのくせにそんな心の狭い自分を点検した。
(カード貸してくださってる皆さま、ありがとうございます!!)

さておき、「パイロットが最強なら、理論上はラリーが最強デッキ」と言われている現スタンで、バントカンパニーを敢えて使うメリットを考えてみた。

〇ラリーをメタった地上系デッキ(赤系、マルドゥグリーン、カマキリなしのジェスカイブラック等?)に有利に戦える。ハメ殺しに近いレベル。
〇カンパニー以外のスペル枠(原作だとドロモカの命令4、オジュタイの命令2)と3マナ域(ていうかbounding krisis)は割と自由に枚数入れ替えても問題ないため、デッキのネタが割れてるtier1と比べ、わからん殺しがしやすい

デメリットは、、、
✕肝心のラリーに対してそこまで優位に立てない?
✕マナランプ、エスパードラゴン、青黒白系のエルドラージなど 空で戦うtier2には不利?cracking doomはあんまり痛くないが、foulやbearer of silence、wasteland strangler、変位エルドラージ辺りが結構刺さる。空のクロックや10マナスペルを止める手立てがない。
✕アブザンも相手の飛行生物の採用具合(ロック、リンヴァーラ、搭載歩行機械)でだいぶ相性変わる

また、MOだと相手のプレイングが雑日本と海外のプレースタイルの違いの部分もあるので(ケアして待つかぶっぱするかの判断などね)、RPTQなど日本のリアルトーナメントで、ラリーに対して本当に優位なのか測りかねている。

今のところミラーマッチも出来てないので、バントカンパニー使ってるよーという方がいたらぜひご意見を!

http://gatherer.wizards.com/magic/draftools/draftviewer.asp?draftid=2_5_2016_1

みどころ
・赤に次ぐ第二色の決定を1パック目ギリギリまで保留してミーナとデーンゲット
・ザダの猛士とラガークをほぼ独占状態で固め取り
・5マナ以上のカードに徹底して触ろうとしない
・上陸って書いてあっても一切触らない

ただ、彼のこのドラフトの最終成績は残念ながら2-1。

自分なんかはどこかのタイミングで甘えで領地のベイロス取ってしまうかもしれない。
支援デッキはとにかく土地4でも回ることが大事なんやな。。

同卓のゴーデニスさんが初手と従来のドラフトセオリーに引きずられて1-2フィニッシュしちゃってる部分は対照的。
今日の自分のシールドでのミスを見てるようで、、

後、この卓の3-0はなかしゅーさん。。
2マナ帯を必要最低限しかとらず、除去や無色カード、重めのカードを入れ込んだ形。
強い2マナ域があまり多く流れてない卓だとこういうデッキが強いんやなあという勉強になる。。

茨城PPTQ

2016年2月6日
リンヴァーラ、ムンダの先兵、ラス、覚醒バウンス、青白ランド2枚、支援カード4枚、2~3マナ帯9枚きちんと入った青白でまさかの3-2フィニッシュをしてしまう、、、

この環境、たとえリンヴァーラやラスがあろうとも守り損。
どちらも環境最強のカードだけど、4/5ベイロスや種子の守護者などと向き合って必勝できるわけではない。

相撃ちで消耗戦にお付き合いするとやってられないので、青白や赤白を使うときは、とにかくライフを詰めて相手のプレイングの選択肢を狭めていくこと。
プレイングで詰め切れていない部分があったので、大いに反省して次につなげたい。
この環境のシールドの考え方として、

6~7マナ以上のカードを使うか否かでデッキの色選択が根本的に変わる
という特徴を指摘したい。

(なお、デッキ全部1~4マナ域の優秀カード、みたいなビートダウンに負けるのは事故として扱い、気にしないことにする)

強いデッキは確定除去を1枚、限定除去を6枚(バウンス内臓生物を含む)、回避能力もち(飛行、威迫、トランプル等)を7枚、支援またはバットリを1~2枚備えている、ということを前提にすると、ゲームプランは次の3つに分かれるからだ。

・ビートダウンして、レアゲーに付き合わない。自分が使うレアは最低限のみ。
・レアをたくさん使う。重いカードは使わない。
・レアを使い、なおかつ、レアが全滅しても勝てるよう7マナ域のカード(破滅の昇華者、2体バウンス、覚醒スペル、存在の一掃など)で補う。

具体的なデッキ構築手順のチャートは、試験的にひみつのみに。
2-2
4-0
4-0
した結果。。

とりあえず今は各地のグランプリの9-0デッキの真似をするのが無難だと思う。。
9-0デッキの中でも、レアが多いデッキ少ないデッキがあるので、
マナカーブやスペル、壁比率をそうした「お手本デッキ」に合わせる事がだいじ。

緑白とか、緑青純正2色とか、赤白ビートに他の色をタッチするとか、、
GPのシールドで9-0していない組み方は、やらない方がいい。
緑白がシールドで強いならその組み合わせのレアを引いた人が誰か勝っているはずで、そうじゃないということは、何か勝ち切れない理由があるのだ。。

その上で、サイド後は相手のボムを受けるためのサイドボーディングをする。

メインボードはカードの最大値、サイドボーディングはカードの最小値を取って行うといい。
要は、
・自分のカードが無効化されるリスクを減らす
・相手はボムを引く前提でプレーする
・サイドボーディング段階では、ボム勝ちを当てにしない。試合中はボムに除去を撃たせない展開を心がける

GP名古屋の結果

2016年2月1日
シールド 6勝2敗1分け
ドラフト 4勝2敗(ただし、最終戦は試合だけしてプロの方にトスったのでカバレージ上は3-3)

デッキは白緑支援(1-2)と赤緑上陸(3-0)。
緑の不人気っぷりがひどすぎた。

ラガークが一周してきたのでおいしく食べたり。
BFZ3パック目にて3-5で未開地を取り、「噛み付きナーリッドと緑発動者、どっちかかえってくるといいなー」
と思っていたら、3-13がその2枚の2択だったのには、さすがにガッツポーズをしてしまった。
さすがにその卓では3-0だった。

守る形にすると青・黒系に勝てないし、攻める形では赤・白系に速度負けするので、何も考えずにピックすると器用貧乏になりがち。

赤・白系相手にサイズで攻めて、青・黒系にはアンコモンの上陸エレメンタル等で軸をずらして攻める、みたいな、エレガントさが必要なのかもしれない。
そうすると、多色化のために土地を拾う必要があることも含めて、サイド後も見越した精度の高いピックが必要になるんだけど。。。


ともあれ、なんとか勝ち越して終われたので良かった。
次のGPは賞金圏内目指して頑張ろう。

当日はいろんな方にあいさつ出来て、とても楽しかったです。
ありがとうございました。

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