マジックとは、、、全然関係ないよ??(挨拶

表題の通り、しばらくmtgを休んでハースストーンに専念していたのにはそんな経緯があったのですが、
何とか今年の目標を達成出来ましたので
DNを通じて遊んで頂いた方々にも感謝の意を込めて、公表してみます。
ありがとうございます。
正式に官報に出るのはもちょっと先ですが、予備校の解答速報やらリサーチ的にまちがいなく受かってる、と核心できたのが今日。
論文式試験は、、、一応8月にも受ける権利はあるけど
受かる権利は来年かなwww

元々自分は高校時代からTCGをやったり辞めたりしていました。
その時からぼんやりと感じていたのは、、、
「みんなが楽しくのんびりTCGができるような社会情勢って、ホントに永遠に続くのかな?」
という疑問でした。
かなり心配性な性格だったんです。


以下、MTGやらモンシンパンとは関係なくなりますので、読みたくない人は見なかったことにして貰えると幸いですw
ちょっと興味あるよって人は続きをどうぞ。
コメントや煽りは歓迎。。。
あくまでボンボンの家に生まれた一個人からの状況認識ですので、事実と違う部分は多くあるだろう、という所は覚悟しといて読んでくださいな。

今、世界を牛耳っているのはアメリカです。
もっと具体的に詰めるのならば、ドナルドやクリントンやオバマではなく、
真に牛耳ってると言えるのは、ウォール街やシリコンバレー出の人たちとその背後の組織です。
この事は戦前からそういう仕組みですから、一個人としては
受け入れる以外、仕方ないと思っています。

日本は、幸いにして国民のモラルが高く、同じ日本人に牛耳られてる、搾取されている、ということはありません。
最近だと舛添さんのニュースがありましたが
ああ言ったことは彼に限らず、いわゆる富裕層の人たちが他人のお金を使う、、、ぽいことは、その層の誰しもが歴史的、日常的に行っていたことであり、悪だとか搾取、税金の無駄使いだとは自分は感じませんでした。
(正直羨ましいなーーーとは思いますがwww)
たまたまマスコミが見せしめにしやすかった、彼は運が悪かった、それだけだと思います。

しかしながら、「日本を支配的に牛耳ってはいないが、戦略的に動かしているのは誰か?」
という点については、一つの核心に近い答えがあります。
コードギアスで言うと黒の騎士団、種運命で言えばオーブ、エヴァで言えばネルフに近いような仕事を、現実で行っている人たちが居ます。

それは、東大を首席・成績優秀レベルで卒業し、霞ヶ関や、アクセンチュア等外資コンサルの幹部候補など
そういったポジションに巣立たれていかれる、若者の方々です。

自分がもし今20歳ならそういったポジションを目指すことも、或いはできたかもしれません。
ただ、30にしてそんな構造に気付いた、かといって無視出来るほど大人でもない、

TCGやらアニメの影響ですっかり、世界を守るとか世界を変えるって言葉に惹かれてしまったキモオタ、、、笑

そんなガキっぽい人間に何が出来る???
今からそういう人達と対等に話をするために、どうしたらいい???
正しいかはわかりませんが、一つの答えが
ライセンスを取る
という中間目標でした。

妄想終了

MTGやハースストーンにワイワイお世辞や文句を言いながら遊べる、この国が大好きです。
東京オリンピックが終わっても好景気が続くことを切に願う。

11勝出来たウォーロック
11勝出来たウォーロック
11勝出来たウォーロック
iphoneからの画像なんで、見づらくてすみません
7勝は出来るけど、10勝超えたの久々(挨拶

決勝はブリザードと冷気の放射持ってるメイジに負けてしまった。。
僕のデッキはぱっと見弱そうだけど、議員3枚と優秀な1マナ域たくさんだから、スピードで押し切れる試合が多かったよ。
ボイドコーラーからボイドコーラー出てくるのも悪くなかった。
ちな5マナ4/6は、隣のカードが6マナ以上のゴミだったため、仕方なく取った。
ウォーロックにとってはクズピック枠。
ボルダーフィストとか決闘士も飛ばして1〜3マナをとにかく取った。
ムクラの勇者かストームウィンドチャンプが居れば嬉しかったかな。

2t目ヒロパ(2/1除去されようと、ダガーされようと)に対する勝率は100%。
ローグとメイジのヒロパと新クラスカードが環境的に強過ぎるので、他のヒーローではバリューゲームに勝てない。
勝ち越そうと思うと、どうしても軸をずらす必要がある。

クズピックさせられたターゲットダミーがチャームポイント。
確か他の候補はアラームロボと召喚石w
ヒロパトップから0マナで出て来て議員の打点を上げつつ攻撃から守れたり
ダイアウルフリーダーやダークアイアンドワーフで起動出来たり

引いて役に立たないという試合は、意外とありませんでした。
むしろ他のカードだったら負けてるな、という試合ばかりでした。
対戦相手からは「well played」って煽られたり、フレンド申請されたり、、、
まぁ使ってて楽しいカードでした。


そういえば、バトルタグを晒してなかった。。
ギアス勢丸出しのニックネームですが、友達登録してくれる人はぜひしてください
アリーナ観戦とか暇つぶチャット、プレイング談義も歓迎

ルルーシュ#1345

メイジとかローグで顔のないクリーチャー出すの飽きてきたんで、
ここの所はウォーロックにハマり気味。

ダークシャイアの議員は補正で出やすいから取り放題で3枚以上入れれるし。
構築と違って軽い除去やAOE少ないし。

メイジの6マナスーパーバリュークリーチャーが逆にリーサル死亡フラグになるし、、、
(ブリザードと、たまに見る冷気の放射だけは勘弁な)

アリーナの最強ヒーローはヴァリーラじゃなくてグルダンやったんや!!(盲信

http://nicoseju.blog.so-net.ne.jp/2016-05-09?blog_introduction_status=no_login
一応、日本のプロの中にも、自分と同じく
ウォーロックならダイアウルフリーダー>>>決闘士
とピックオーダーをお考えの方が居たので、安心した。

ハンターも3マナ2/5のピック率高いおかげでビースト生き残りやすいから、
構築でヒーヒーしながら獣残す苦行と比べると楽しいよな。。
そこまで募金箱でもないような気がしてきた。

ドルイドは獣+2/+2のバフが獣の量に対して供給過剰になるし、
変クリーパーでアイデンティティ崩壊させられた感があり。
ヒロパも対ローグではまだマシだけど、対メイジでは完全に手玉。

リミテッドが、過去のエースカード揃い踏みでとても面白そうだけども
パック高いから何回も出来ないんだろうな、、、

moではリーグとか太っ腹なことやらないだろうし
レジェンドは一旦、諦めました。
tier1一通り使い倒そうと思ったらカード資産も必要だし
時間のある月に、きちんとした方法論で行かないとダメだな。

アリーナは安定して7勝出来るようになってきたので、

・試合展開について
10マナ到達後のトップ合戦になることが明確に増えた。
原因はいくつか考えられるので、気づきを箇条書きで。

その1
他所でも言われてるけど、旧神のカードパワーが全体的に抑えめなこと、その割に挑発持ちはやたら強い。

解禁直後は環境わかってる人が音速で勝ち切る環境でしたが、今はみんなわかってるので、挑発持ちが強いとわかった上でのピックやデッキ構築が必要。

その2
マナカーブ通りに、最大スタッツを展開できるようなぶん回り試合が減った。

2マナ2/3or3/2→蜘蛛戦車or聖なる盾→4/5orシュレッダー→ビットファイターorシルバーハンド

みたいな展開は前環境闘技場の王道でしたが、カードプールが広がったせいでそのような展開を安定して目指せるデッキを組むのが難しくなりました。
どこかで弱いカードをピックさせられるので、
その辺をごまかさなくてはいけません。

カードの種類が多いためカードの出の偏りも以前より激しくなり、特定のマナ域のプレーアブルがピック候補にすら出ないことも珍しくありません。
特に4マナ域が人材不足になりやすく、イエティがピック中ほとんど登場しないことも。
かといって5/4は除去に弱すぎ、3/5は、マヂキチやら変クリ、5/5に弱いせいでそんなに優位がとれません。

その3
発見の強化。
ピック中のカードの出が偏りやすくなったので、ゲーム外から別の勝ちパターンを持ってこれるのが相対的に強くなりました。
だからってスカラベ4墓守蜘蛛4みたいなデッキを組むわけにはいきませんが、
4〜5マナの頭・けつでっかちやら、2マナ2/2みたいな、どのみちそのマナ域で出しても優位が取れないカードをピックする位なら、思い切って発見を取った方が体感的に勝率良い気がします。

その4
カードドローの評価は発見と異なり、デッキ次第でかなり違う。
デッキが強ければドローも強い。弱ければ引いてもスカスカなので弱い。

その5
後手コインの使い方。
ローグならコンボで。
他のヒーローなら2234を目指すのが消極的ベターだと思う。
イエティ2連打とか、蜘蛛戦車2連打、みたいな動きをするデッキが作りづらく、そうすると使うタイミングが2マナ、もしくは5マナ以上の盤面返せるカードを1ターン早く使う、という使い方になる。

デッキのマナカーブの組み方。
ピック状況によって、
・5〜7マナ域のパワーカード連打で勝ちやすいデッキ(A定食)
・後手2234、もしくは23→4ターン目2アクションで勝ちやすいデッキ(B定食)
どっちかのゴールを目指すとよい。
2マナ域のいいカードが前半で出るか出ないか、で決めること多い。

A定食なら、
2マナ6枚(3/2か2/3相当のスタッツか除去のみカウント
3マナ5枚
4マナ4枚
5マナ4枚
6マナ4枚
7マナ3枚
ハズレピック穴埋め枠、もしくはバフ・AOEなど状況選ぶスペル枠、4枚

B定食なら、
2マナ9枚、3マナ5枚、4マナ4枚
5マナ以上は7枚まで
残り5枚は1マナ枠とか突撃、隠れ身などリーサルできるカード。もしくはハズレピック穴埋め(ry

なお枚数は大体で、毎ゲームこの通りにはしてません。

ローグとメイジは、ダントツでゲームスピードが速い。
この2ヒーローでB定食デッキが作れればかなり勝てる。
ウォーロックも、構築のZOOみたいなデッキをめざすべき。
変クリマジキチのせいで、ドローを生かしてロングゲームやトレード勝ちをするのは難しくなった。
相手のライフを詰めるために、ドローで雄叫びや突撃持ちを引っ張るという動きを目指したい。
自分が一番好きなのは現状、この3ヒーロー。

一方でパラディン、シャーマン、ドルイドは、A定食みたいなデッキを作って押し潰した方が勝率が良い。
特にパラディンは新クラスカードが聖なる力以外、お互いの手札なくなってから強いタイプのカード。それらを活かさざるを得ないなら耐えれるように組みたい。

変クリーパーやらコールドライトの妖幻者がいる環境で小さいクリーチャーにバフしてもしょうがないから、相手の除去を誘った上で大きいクリーチャーをさらに大きくするか、トップデッキゲームの消耗戦で勝ちを狙う。

ハンターも速いはずだが、ピックに独特のコツがいるっぽく、自分は手を出してない。

プリースト、ウォリアーは未知数。
誰かが最強のピックマニュアルを作ってくれる!!

現状の自分用マニュアルでした。。
ご指摘、ツッコミ歓迎。





http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0016971/

この記事を読むと、プレインズウォーカーデッキというものに収録されるPWは、
・重くて効果がど派手なもの
・トーナメントで必須ではないもの

が、収録されるらしい。
次のスタンダード環境では、やたらと使えるPWが増えそうだ。

ただ、個人的に突っ込みたいのは、
これまで重くて効果が派手なPWは、結局全部トーナメント必須レベルのカードじゃなかったっけ??
というポイント。。

カーン、頂点捕食者ガラク、ニコル、ウギン
他に7マナ超えのPWいたっけか、、、。
頂点捕食者だけ若干目立ってないけど、
重いPWってソイツ中心にデッキ組むだけで、かなりの確率でトーナメントレベルのデッキになる、、!
という記憶しかない。
だからと言って、7マナ以上でチャンドラやソリンと同性能です、
みたいな調整にしても初心者はつまらないだろうし、、
先行きがきになる製品だ。

ウィザーズはスタンダードをミッドレンジ王決定戦みたいなフォーマットにしたいのかな。
HSのシステムで協力プレー!?
と思ってしまったけど、なるほどこうやってやるんや、、、


強大なラスボスがお互いの場を行ったり来たりする光景は、かなりシュールですね。

普段デメリットだったり、二人対戦だと見向きもされないカードが、
協力プレーだとキーカードになってたり。。
開発側もわかってるのか、「探話士チョーを破壊する」なんてピンポイントな能力まで出て来て吹いたw

ただこの協力プレーの難点、知らん人とやるから
どっちか片方が途中で無責任に投了したらそこで終わっちゃうんだよねw

何回かその憂き目に遭い(日本人プレイヤーではなかった)、
わかってる感じの人と組めて勝てた。

言葉によるチャットが出来ないので、こいつは守るってのを決めて
バフを上手くどちらか片方のミニオンに集中させると勝ちやすい。

パラディンの方がデッキのバフ枚数が多いから、言葉の壁を考えると
プリーストがパラディン側のエースを強化・回復してあげた方が意思疎通しやすいかも。

これはフレンドと一緒にできたら、もっと楽しそう。
ハンター使いの間で、ほんとにコドーが異常増殖w
やめたげて、ウォリアーのライフはもうゼロよー/ _ ;
僕使わないからいいけどさ。。

ウォリアーの旋風剣、グールの枚数は減りつつある感じかな?

代わりに、ドゥームハンマーをハリソンジョーンズで叩き割られることが異常に増えてきたので、そのせいでキレそうw

プリーストとパラディンのライフ回復が思いの外キツい。
シャーマンはハンターやZOOと違ってヒロパで打点水増し出来ないし、
爆発力に乏しいからかな。
サーフィンレー・マルグルトンが唯一の良心。
ミッドレンジハンターは、ハースゲーマーズの格付けではtier1になってるけど、メタられてきたのか対策プレイング割れてきたのか
ミラーも増え、だんだん窮屈になって来たからやめた。。

ZOOもウォリアーがいる日は封印のため使えず。

で、今日新たに手を出したデッキがこちら。
http://www.hearthstonetopdeck.com/deck/standard/5525/shaman-aggro-terrencem

海外圏のシャーマンアグロ。
タスカーとか羊飼い、獣の相棒を使ってて思うのが、
ランダム効果次第でかなり勝敗が変わり、イライラさせられること。
獣の相棒ならまだしも、キングクラッシュやらトーテムゴーレムが湧き出て勝っても、あまり勝った気がしないし、多分 相手も面白くないはずだ!笑

後は相手が除去に寄ってるか先に盤面取られると、単体で機能しないカードが多い時にあっさり負けること。

その点このデッキは火炎ジャグラー以外のランダム効果が一切ないし、
単体でマナレシオが悪いカードが入ってない。
炎の舌のトーテムですら1枚だけなのが気に入ってます。

ウォリアーやミッドレンジメイジ相手にもタフ1を並べすぎないような展開調整がしやすく、
トーテムゴーレムとトログがいるおかげで
ZOOほど絶望的ではない。

後手でもトログ+オバロのドブンあり、
岩たち+ドゥームハンマーの後半リーサルあり。
コントロールパラディンとかフリーズメイジに当たっちゃうとわからされる気はするけど、今のところ気に入ってます。

ただ、レジェンドまでのランク上げってホントに修行なんだなぁ、、、
たまたま連続で相性的に有利なデッキ踏んだり、逆もあったりで、一進一退です。

HS引退しよっかな(早
昨日今日で、明確にハンターミラーとシャーマン、ミラクルローグ、メイジが増えた気がする(挨拶
情報サイト系の更新が金曜日だから、その影響??

ハンターミラーの嵐で一進一退を繰り返し、
フレイムウェイカー入りのメイジやミラクルローグに女子力ならぬ除去力の違いをわからされる。

そんな中、「それにしてもハゲと全然当たんないなー」と思ったので、
デッキをZOOに戻してぶっぱしたところ、、、
ハンターとシャーマン狩りつつ連勝してあっさりランク4。

メタゲームの勝利や!!ZOOマーク外れてる日は勝てるで!!
と、1ミリだけ思った日。

mtgみたいにサイドボードがないので、
自分としては単なるジャンケンゲームに終わらないか
始める前は不安だったけど、、、
逆にメインデッキの1枚の甘えやおしゃれ枠が許されないので、違った緊張感がある。
で、時たまその1枚の差し替えで、相性が劇的に変わる。

デッキ枚数が少ない分
大きな大会だと複数のヒーローのデッキを組まなきゃいけないっていうのは、良いシステムだなーと思う。
mtgも、いっそ30〜40枚デッキのゲームにして、そういうのやってくれないかな(今更無理
一応、山の麓まで来れたよ!(挨拶
デッキはほぼコピペ、自分の工夫とかまだないない。

ランク5の壁ってよく言われるけど、確かにこの辺りのランク帯から
みんなプレーミスをしなくなる。
きちんとゲームプラン立てた動きをしてくる。
(結果的な裏目は別として)
炎のインプが絶滅しかかってくれてるように感じたので、
火炎ジャグラーは、ガマとコウモリに戻しました(挨拶

マスティフは据え置きで1マナビースト4枚。
ハンターはヒロパがないので、1点飛ばすの結構大事。

5マナの羊飼いも、楽しいんだけど、、、
HS楽しみたいなら使わない方が良いね。

期待値はコスト相応なんだけど、
上ぶれしても下ぶれしても相手目線で面白みがない。
カルドセプトのアンバーモスみたいなカードや。
(バルダンダースとは言わない)

シルヴァナス、断末魔で5/5、ツンドラサイは、3200魔素でクラフトしたけどすぐ抜いた。笑
パラ、メイジ、シャーマン、ウォリ、ミラーですら爆発の罠

tier1〜2のミッドレンジ系がどれもAOE入ってる&高マナ域のスタッツやAOE耐性は獣の相棒より優秀。
となると、ツンドラサイや羊飼いでのんびりしてる余裕はない。
デスラトル盤面に置いて構えてても8〜10マナ帯のカードでフタや有利なトレードされる、て動きになると弱いから、、、
この辺は自分のプレイングが追いついてないからかもしれないが。

そうすると、単体火力やらバフ、7マナ武器を増やしてライフ詰めれるように特化した方が良いかな?と。
ハゲと弓矢と動物園しか見ないよ?(挨拶

最初は自分なりにガチャガチャいじったけど、なるほどアジア1位の方のレシピは良くできてる
ということがわかった。

3マナ2/5だけはどうかな?と思う部分あるけど、
2枚引くと弱いカードを1枚ずつにしてる、従来のハンターミッドレンジと比べると単体で機能するカード増やしてるのは好感度高し。

火炎ジャグラーとマスティフという低マナ域のカード選択は結構ハイセンス。
ZOOにはトレードで、遅いデッキにはリーサルで勝とうと思うと、確かにこのチョイスになる。

ただ、プレーはZOOほど楽じゃなかった。
ZOOは「AOEあったら負けるしかない」という展開も多いから、自然
ぶっぱするか貯めるかの二択にしかならないんだけど、
ミッドレンジハンターの場合は秘策貼るタイミングとか
獣を小出しにするか一気に出すかの判断とか
ヒロパ毎ターン打つプランにするか、そうでないかとか
考える事が多過ぎて疲れる。

あとmtgでもそれが嫌だからミッドレンジ真面目に調整してないんだけどw
1枚入れるだけで特定のマッチ相性が改善されるカードなんかもあり、
その辺もプレーしながら考えてしまうね。

1日に1ランク上げたら終わりとか自分なりにノルマを課さないと、苦行で脳がすり減るレベル。

自分の場合アリーナのやり込みから入ってケアすべきカードはほぼ無理なく丸暗記してるので、そこは良かった。
カードも頭に入ってない状態では使うのが恐ろしいデッキや。。

で、弓矢とハゲをメタるにはどんなデッキがいいの?
ドルイド系かな、という気はするけど。
使ってるデッキはずっとZOO。

バントカンパニーでのプレイングが生きてるのか、ミラーと除去主体のコントロールにはあまり負けてない。
コルクロンの精鋭とかサルが入った、ミッドレンジ〜コントロール系のウォリアーがつらすぎる。
多分向こうのプレイング適当でも勝てる
こちらはどうやって勝てばいいのかわからないレベルでツライ。


負け試合の8割はウォリで、ウォリに負けるせいのためだけに星が増えなくなってきた。。。
そろそろ、ZOOの限界を感じる。

やはり、色んなデッキが混沌としてる環境では、ミッドレンジ〜コントロールがラクなのかな?

獣の相棒3体をマナカーブのトップに持ってきてるハンターデッキは楽しそう。
1マナ帯がZOOより弱い以外は全部勝ってるような気もする。
スタンダードデビューしました。
デッキはハースストーンひとくち新聞からの完コピZOO。
(ライターさん、ありがとうございます!)

一応、開始2時間で20勝してランク25から14へ。

勝率は8割位だけど
え、でもDNや有名ブログ見てると
今のスタンダードってZOOには逆風なの?
ランク20くらいから普通にレア、エピック入ったクトゥーンコントロールとかも当たってるけど、概ね勝ち切れてる。
相手のプレイングがぬるいから最初は勝てるだけ?

このしょしんしゃに
ランク15から5〜1までを戦い抜くのにオススメのデッキ教えてください!笑

魔素とゴールデンカードはアリーナで稼いで余るほどあるので、資産制限はほぼない。
あまり会う機会のない方に中々ご挨拶できず、申し訳ない。。

2日目の進出者のスタンディングは見ておりますので、
応援しています!!
これまでバントカンパニーのサイドイン・アウトに関する記事ってほとんど無かったし、
僕個人も飯の種と考えていた部分があったので公開して無かったのですが

ついに公開されました!

http://www.channelfireball.com/articles/in-good-company-2nd-place-at-pro-tour-shadows-over-innistrad/

かりたつ!様が翻訳もしてくださっています。
http://liliana.diarynote.jp/201605040104144552/

その上で、現在のメタに合わせて思うところ付け足し。
・「コントロールはバントカンパニーにとってお客様」という記述について。
あくまで、PWとドラゴンコントロールに対して、だと思いました。

かつてのグリコンのようにカリタス3〜4投入が当たり前となれば、そこまでお客様でもないです。
ジャンドとかマルドゥは勘弁な。
赤黒系には、払拭は入れず、ドロコマ抜かないというプランの方が良いこともあります。

代言者を土地6になるまで取っておくか否かも、ケースバイケースです。
クロックが盤面にある状態を保たないと相手にアクションを強要できない=インスタント多めのデッキ構成が活きない、無限の抹消で代言者指定することが多い、などの現状があるので、
・代言者しか2マナムーブがなく、自分が先手または相手がタップインランドを置いた
・代言者が手札唯一のクロック(=もう1枚除去があれば待っても待たなくてもほぼ負ける。除去がなければ打点稼げて勝ち目が出てくる)
という場合は出した方がよいです。

ミラー相手に徴募兵減らすというのは目から鱗でした。
確かに2枚引くともう要らない子だし、②マナ2/2はゲームに関係ないので、減らして良いと思う。
盲点でした。

・サイドイン率の高いカードである石の宣告、否認はメインに
・アウト率の高いドロコマ、アバシンはサイドに
・アリストクラッツへの勝ち方シークエンスを作る
という所に気をつけつつ、デッキを考え直した方がよさげです。

ずばり、キーパーツ以外のカードパワーがそんなに高くないのが難点。

・アヴァシン、ハンガーバック、ギデオン、ニッサ、荒野の確保、オーメン(A群)

・スレイベンの検査官、森の代言者、ドロコマ、ニッサの誓い(B群)

A群とB群の間にかなりのカードパワー格差がある。
てことは、B群のカードだけ固め引きすると結構楽に負けちゃう。
パーツごとに格差がある=マリガンにも弱い、というデッキ。

プレイングの介在余地があまりない割に同型対決だけ異様に複雑化するデッキなので、同型の勝ち方をわかってないといけないというバントカンパニーやアリストクラッツと同様の欠点は残ってる。

これに対して、エスパー、マルドゥなどのミッドレンジとバントカンパニーは、ある程度カードパワーが均一で、どこ引いてもそれなりに強い。

GPトロントでは上位に多く勝ち残った緑白トークンだけど、デッキ自体が人気だから使用者の母数も多かっただろう。
1日目の屍の量も考えるべき。

後は構築のテクニックとして、シガルダやリンヴァーラなどの
ミッドレンジ・バントメタと思われるカードをメインから入れて、
最初からサイド後みたいなデッキすればもっと強いかもしれない。

バントカンパニーは、緑白トークンに対しては
否認、オジュコマ、石の宣告
あたりをサイドインすると、入れただけ相性は改善される。
他のミッドレンジも考え方は同様。
特に、否認を入れて早いターンのニッサやギデオンを打ち消すのが大事。
アヴァシンよりこちらの中隊、オジュコマの方が早いからテンポはそこで取り返せるし、横の数で勝ってればアヴァシンを強く使わせない展開も作りやすい。

まとめると、緑白トークンの強い部分はA群のカード間のシナジーなので、B群のカードはほとんど無視してもいい。
ハンデスもカウンターもドローもない以上、A群のカードとサイド後増えるボムを、全部じゃなくてもいいから何枚か捌ければそのうちアドで勝てるはずだよ。
DN見たり知り合いと話してると、バントはプレイング難しいから使いたくないというご意見がちらほら。

他の人が難しいと思ってるポイントはどういうところなのでしょう?

僕個人としては、ゲームプランを立てるのがかんたんなデッキで
プレイングやサイドは目的に沿って行えばいい、と3ヶ月思って使っているので、
あまり悩んではいないのでふが、思考停止してるかもしれません。

難しいという部分を質問がてら、教えて頂けると幸いです。

↓↓↓↓
アリーナは平均6勝できるようになってきたので、
(いつまささん動画の情報教えてくれた名無しさん、サンクス!!)
溜め込んだ大量のパック開封&解体を実行。

何となくだけど、カードアドバンテージ重視?の海外勢と、
テンポ至上主義の日本人実況者の考え方の違いっていつごろ生まれたのかな。
例えば、ノームの発明家、苦痛の侍祭 あたりは、
自分もそんな高く評価してませんが、
なぜ海外勢の点数表ではあんなに評価高いのかわからない。。

だいたい1万位の課金で、レアまではほとんど二枚コンプ&5000魔素浮き。
これだけあれば新スタンのデッキ複数作れるかな?

27日の新スタンダードから、ランクやら賞金大会に、ボチボチエントリを始めます。
このDNも、ハースストーン関連の内容が少しずつ増えていくでしょう。

magic online drafterとだけ名乗ってストイックに始めた備忘録も、
すっかりふやけちまいましたが(・・;)
引き続き、よろしくお願いします。

MOはデイリーなくなってQP稼ぐ気持ちが萎えたんで、
3週間ほどログインしていない。。。しばらく引退します。
GW期間は本業が稼ぎどきであり、GP東京も参戦できるか雲行きが怪しく、、、
そうなると、リアルとMO両方で資産が遊んでる状態に。。。

ゲームとしてはmtgの方が好きだし、mtgに引き続き力を入れ続けたいが、、、
やっぱり場所を選ばずiOSで手軽に遊べるという部分がHSは勝りすぎている。

バントカンパニーのパーツ借りたい、チケットやパック売って欲しい、
とかいう人がもし居たら、オンライン、リアルの知り合い問わず、一応相談に乗るよ?
(自分が資産ない時色んな人に助けて貰ったので、今同じ事が出来るなら誰かの力になりたい)

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