ハースストーン始めました
2016年3月1日 Magic: The Gathering コメント (7)OGWリミテの環境低速化についていけなくなったので、
しばらく闘技場をやり込もうと思います。。
mtgプレイヤー目線で、強いヒーローのランク教えてください。笑
自分の感触では、ローグとメイジは強いな、と。。
トークン系についてはパラディンよりもシャーマンの方が強く感じるのですが、
ファイアエレメンタルとかトーテム師とか、わかりやすいパワーカードに引っ張られてそう感じるのかもしれません。
しばらく闘技場をやり込もうと思います。。
mtgプレイヤー目線で、強いヒーローのランク教えてください。笑
自分の感触では、ローグとメイジは強いな、と。。
トークン系についてはパラディンよりもシャーマンの方が強く感じるのですが、
ファイアエレメンタルとかトーテム師とか、わかりやすいパワーカードに引っ張られてそう感じるのかもしれません。
※MOでジェイス貸してくださってる方へ※
返す準備はできておりますゆえ、お時間ある時にお声かけくださいませ。
晴れるや、MOの8構でおもに調整。
とりあえず10QP位稼がせてもらってる、現在のレシピ。
晴れる屋のGPTにて、枚数比率はちょっと違うけどTOP8に入らせてもらいました。
「構えたら強いデッキだ」という基本思想は同じ。
<1~3マナ域:25枚>
◎4ジェイス
◎4森の代言者
3棲み家の防御者
1層雲の踊り手
◎4死霧の猛禽
◎4反射魔導士
4跳ねる混成体
1巨森の預言者ニッサ
<スペル枠:9枚>
◎4中隊
3風番いのロック
2オジュタイの命令
26 土地
<サイドボード>
◎2勇敢な姿勢
◎4軽蔑的な一撃
◎3払拭
1風番いのロック
1オジュタイの命令
2アラシンの僧侶
2暴風
・他に試した結果、特定の相手にぶっささるから入れたいけど、現状枠がないカード
風への散乱、否認、ヤソヴァ、奔流の精霊、ゼンディカーの代弁者ニッサ、ランタンの斥候 など。。
ラリーが少なくミッドレンジが多い環境下では、ロックは不採用でオジュコマをメインから3~4にしています。
また、赤系のライフを狙うデッキが多い場合は巨森ニッサや大変異の代わりに始まりの木の管理人を入れます。
晴れるやのGPTでTOP8に残れた時の組み方はそんな感じです。
◎をつけたカードは、自分にとっては恐らくこの枚数でしばらく固定であろうカード。
以下、個別のカード解説だよ。
◎ジェイス 及び、26枚の土地
ブラネルのレシピ以降、枚数を減らしている、時にはゼロにしている形を見かけるが、何度かやった結果自分は減らしたくないなーと思った。
理由は、4Cラリーでジェイスを減らそう、とならない理由を考えてみれば、まじっく強い人ならわかって頂けると思ってます。
(本当は自信ないので、ラリー使いの人どうしてジェイス減らさないか教えて!)
まぁ墓地シナジー多いとか少ないとかはあるんですけど、ラリー2回打つためだけのカード、うっかりたったの2マナで相手のクリーチャーを弱め続けるPWになる。それだけでもジェイスは強い、つまりそういうこと。
あと、先手5T目に土地5枚(ロックor大変異を構えるプレイ)に行くためには期待値上27.5枚の土地がデッキに必要であり、フェッチを土地0.8枚、ジェイス&巨森ニッサをキャントリップとみなすと、この数値に至ります。
本当はもーちょっと厳密な確率計算(むかしシークエンスと呼ばれていた行為)をしていますが。。。
ほか、体感的に、まず絶対除去の的になる、ジェイスで中隊or土地を引きに行くプレーをしないといけない局面が結構ある、というわけで、4のまま据え置いています。
◎森の代言者
このデッキのエース。以上。
ただし、あぶり焼きや魔巧で衝動されると何も仕事しないまま1:1交換。ゴブリンの闇住まいにはしゃくられる。
特に、グリコンやジェスカイ相手の4~5T目には「魔巧でしゃくられてテンポ損してもゲームプランに問題はないか」を考えて、他のカード使えるなら使いましょう。
◎死霧の猛禽
このデッキのエース2。主にアナフェンザや包囲サイに食べられて食中毒を起こすのが仕事。
ジェイスで積極的に捨てると、大変異でボーナスタイム突入。
ジェイスの枚数を減らしたくなくなる原因のカード。
◎集合した中隊
このカードの強さについて語ってもしょうがないので、「中隊を運用するなら何枚2~3マナのクリーチャーを入れるべきか」という議論を考えてみます。
まず、有名プロプレイヤーのご意見を。ソースはStarcityとかChannel。
Ari Lax…26から29が理想、サイド後は24がミニマム
Andy(バントカンパニーデッキを初めて作った人)…25、プレー動画を見る限り、恐らくサイド後も同数
Shoun Macraren…20(数の明示はないが、サイドプラン解説でミニマム20まで減らしている)
frank karstein…ミニマムは22で、この枚数だと2枚ヒットが78%、0~1枚ヒットが22%の確率で起こる。
んで…個人的には、メインはandyの25、サイド後はカーステンの「ミニマム22」を目安にしてます。
Ari Laxの主張する枚数の安定志向はかなり魅力的に聞こえます…が。。。
カンパニーデッキでサイド後にクリーチャーを何枚減らすべきかを考える際は、
「カンパニーを撃っても負けるようなカードが相手のデッキに入っているか??」
を、そもそもの議論の前提にすべきです。
例えばですが、チャンドラやカリタス、時を超えた探索、あたりを通してしまうと、カンパニーデッキはカンパニー撃ったとしても勝率が著しく下がります。
そうであれば、カンパニーの安定性を捨ててでも、対策カードを水増しすべきです。
反対に、赤系に対するドロモカコマンドなど、「弱くはないけど勝率にそこまで貢献しないカード」であれば、クリーチャーの枚数を削る=カンパニーの安定性を下げてまで投入する価値はないと思います。
バントカンパニーのスペルについては、
・カンパニーを撃っても勝てない局面や、そもそも引いていない局面を打開できるか
4~5マナのクリーチャーについては、
・カンパニーがスカったとしても場を捲れる可能性を作れるか
という視点でよくよく吟味すべきです。
◎反射魔導士
つ よ い。4枚。
・2マナ域考察 棲み家の防御者 VS 層雲の踊り手
どちらの大変異を何枚入れるべきか、ということについて。
箇条書きで論点を書いてみます。
・ミラーマッチ、ラリーに対して強いのはダンサー
・チャンドラ、ニクシリスに対して強いのはデンプロ
・チャンドラ以外の除去に対して強いのはダンサー
・ニッサ、ギデオンに対して強いのはダンサー
・2~3枚固め引きした時、素出しで強いのはダンサー。攻めに強い。
・2~3枚固め引きした時、変異でスムーズにどんどん使えるのはデンプロ。守り・消耗戦に強い。
・猛禽回収したいだけの理由で気軽に表にできるのはデンプロ
・サイド後、打消しや対策カードを再利用できて強いのはデンプロ
一長一短なのでマジックうまい人ほど枚数比率に悩む?ような気もするのですが、、、
・ダンサーが飛行アタッカーとして活躍できるのは正直、対ラリーのみです。
・ミラーや対ニッサトークンでも強いとは言われるが、実際の所、ロックが出てきた瞬間に役割終了。
・対ラリーであっても、反射魔導士や中隊を多く引かれると役割終了。
まとめると、確かにラリーに対してはデンプロよりは有効なカードですが、そこまで勝率に貢献しない、という認識です。
僕がヘタクソなので相手に変異はダンサーだと読まれているのではないか??
と言われるとどうしようもないですが、
「この層雲の踊り手がデンプロだったら、今日はラリーに負けていた!!!」というぎりぎりのゲームは非常に少ないです。
それよりも、反射魔導士と中隊、パワー3のクリーチャーをうまく運用したもん勝ちです。
一方、棲み家の防御者は??といいますと、、、
・対ミッドレンジ系全般に対して、墓地回収は明確に勝率アップに貢献する。
特に中隊、ロック、オジュコマのどれかを2回使えればゲームを決定づける。
・サイド後に払拭や各種対策カードを拾うプレイングも強い。
マナが余る消耗戦を前提にするなら、層雲の踊り手以上の活躍度。
というわけで、「会場が100%ラリーならダンサーが良いが、デンプロの方は明確にラリー以外のデッキへの勝率アップに貢献する」
と自分は考えてるので、今のところ多めにとっています。
・3マナ帯の選択肢
空中生成エルドラージの不採用について。
理由はダンサーを少なめにしかとらないのと同じです。
対ラリーならば混成体よりこっちの方が強いけど、じゃあ
「この混成体が空中生成だったら勝ってた!!」
というゲームがどんだけあるかという話で、、、
末裔トークンを絡めた最速ロックは確かにメリットですが、
ここも、跳ねる混成体のフラッシュがラリー以外の様々なデッキに対して強いもんですから、、、
そこをどうとらえるかですね。
個人的には踊り手、空中生成、ロックをバントにフル投入するようなメタ読みとプレーの癖があるなら、バントよりも青白エルドラージとかエスパー飛行ビートとか、他のデッキを選択した方がいいと思っています。
ラリーもメインからアナフェンザを入れてダメージレースを仕掛けてくるような現在のトレンドでは、
2/1という貧弱ボディはどうしても足を引っ張ります。
そしてtier2デッキに対しては、ソプタートークンにまごまごする、ゴブリントークン相手に守れない、カマキリに勝てない、といいことなしなので、
ラリーでめくれた時の強さ、サイド後にカウンター構えながらゲームして楽できること、を加味して、混成体を優先的に4枚。
巨森ニッサは事故防止&ロングゲーム用カードという位置づけです。何で強いって言われると説明できないけれど、気が付けばニッサの差で勝ってる試合も確かにある。
ここは他のカードに代えても問題ない。
むしろ、いつもいろいろ試してます。
スペル枠考察
一番の特徴はドロモカの命令オミット。
カンパニー撃てずに負けるゲームを何とかできるカードが欲しかったので、そのために枠を割いて、マナ事故やタップイン祭りで負けないよう土地も26にしました。
ただ、硬化した鱗デッキが流行るようならまた出番はあるかもしれません。
オジュタイの命令は同型とラリーに対してかなりムダ牌ですが、ミッドレンジ系にぶっささるカード。
同型もロック採用型相手なら構えるタイミング、あると思います。
暴風は正直、????なカードではあるのですが、
ソプターエルドラージや赤黒ドラゴン、硬化した鱗など、飛行軍団+パンプで攻めてくる相手に対し、最も効率的なリセットカードであると考えて使っています。
赤黒ドラゴンに負けるゲーム展開がドラゴン+飛行固め引き、という場合だけなので、じゃ構えてさえ置けばそれを何とかできるカードを入れよう、というのが始まり。
MOで決めると褒められたり罵声が飛んできたりします。
自分のロックを抜くかどうかは先手・後手次第。
情報交換ができそうな空気になればサイドプラン編へ。
返す準備はできておりますゆえ、お時間ある時にお声かけくださいませ。
晴れるや、MOの8構でおもに調整。
とりあえず10QP位稼がせてもらってる、現在のレシピ。
晴れる屋のGPTにて、枚数比率はちょっと違うけどTOP8に入らせてもらいました。
「構えたら強いデッキだ」という基本思想は同じ。
<1~3マナ域:25枚>
◎4ジェイス
◎4森の代言者
3棲み家の防御者
1層雲の踊り手
◎4死霧の猛禽
◎4反射魔導士
4跳ねる混成体
1巨森の預言者ニッサ
<スペル枠:9枚>
◎4中隊
3風番いのロック
2オジュタイの命令
26 土地
<サイドボード>
◎2勇敢な姿勢
◎4軽蔑的な一撃
◎3払拭
1風番いのロック
1オジュタイの命令
2アラシンの僧侶
2暴風
・他に試した結果、特定の相手にぶっささるから入れたいけど、現状枠がないカード
風への散乱、否認、ヤソヴァ、奔流の精霊、ゼンディカーの代弁者ニッサ、ランタンの斥候 など。。
ラリーが少なくミッドレンジが多い環境下では、ロックは不採用でオジュコマをメインから3~4にしています。
また、赤系のライフを狙うデッキが多い場合は巨森ニッサや大変異の代わりに始まりの木の管理人を入れます。
晴れるやのGPTでTOP8に残れた時の組み方はそんな感じです。
◎をつけたカードは、自分にとっては恐らくこの枚数でしばらく固定であろうカード。
以下、個別のカード解説だよ。
◎ジェイス 及び、26枚の土地
ブラネルのレシピ以降、枚数を減らしている、時にはゼロにしている形を見かけるが、何度かやった結果自分は減らしたくないなーと思った。
理由は、4Cラリーでジェイスを減らそう、とならない理由を考えてみれば、まじっく強い人ならわかって頂けると思ってます。
(本当は自信ないので、ラリー使いの人どうしてジェイス減らさないか教えて!)
まぁ墓地シナジー多いとか少ないとかはあるんですけど、ラリー2回打つためだけのカード、うっかりたったの2マナで相手のクリーチャーを弱め続けるPWになる。それだけでもジェイスは強い、つまりそういうこと。
あと、先手5T目に土地5枚(ロックor大変異を構えるプレイ)に行くためには期待値上27.5枚の土地がデッキに必要であり、フェッチを土地0.8枚、ジェイス&巨森ニッサをキャントリップとみなすと、この数値に至ります。
本当はもーちょっと厳密な確率計算(むかしシークエンスと呼ばれていた行為)をしていますが。。。
ほか、体感的に、まず絶対除去の的になる、ジェイスで中隊or土地を引きに行くプレーをしないといけない局面が結構ある、というわけで、4のまま据え置いています。
◎森の代言者
このデッキのエース。以上。
ただし、あぶり焼きや魔巧で衝動されると何も仕事しないまま1:1交換。ゴブリンの闇住まいにはしゃくられる。
特に、グリコンやジェスカイ相手の4~5T目には「魔巧でしゃくられてテンポ損してもゲームプランに問題はないか」を考えて、他のカード使えるなら使いましょう。
◎死霧の猛禽
このデッキのエース2。主にアナフェンザや包囲サイに食べられて食中毒を起こすのが仕事。
ジェイスで積極的に捨てると、大変異でボーナスタイム突入。
ジェイスの枚数を減らしたくなくなる原因のカード。
◎集合した中隊
このカードの強さについて語ってもしょうがないので、「中隊を運用するなら何枚2~3マナのクリーチャーを入れるべきか」という議論を考えてみます。
まず、有名プロプレイヤーのご意見を。ソースはStarcityとかChannel。
Ari Lax…26から29が理想、サイド後は24がミニマム
Andy(バントカンパニーデッキを初めて作った人)…25、プレー動画を見る限り、恐らくサイド後も同数
Shoun Macraren…20(数の明示はないが、サイドプラン解説でミニマム20まで減らしている)
frank karstein…ミニマムは22で、この枚数だと2枚ヒットが78%、0~1枚ヒットが22%の確率で起こる。
んで…個人的には、メインはandyの25、サイド後はカーステンの「ミニマム22」を目安にしてます。
Ari Laxの主張する枚数の安定志向はかなり魅力的に聞こえます…が。。。
カンパニーデッキでサイド後にクリーチャーを何枚減らすべきかを考える際は、
「カンパニーを撃っても負けるようなカードが相手のデッキに入っているか??」
を、そもそもの議論の前提にすべきです。
例えばですが、チャンドラやカリタス、時を超えた探索、あたりを通してしまうと、カンパニーデッキはカンパニー撃ったとしても勝率が著しく下がります。
そうであれば、カンパニーの安定性を捨ててでも、対策カードを水増しすべきです。
反対に、赤系に対するドロモカコマンドなど、「弱くはないけど勝率にそこまで貢献しないカード」であれば、クリーチャーの枚数を削る=カンパニーの安定性を下げてまで投入する価値はないと思います。
バントカンパニーのスペルについては、
・カンパニーを撃っても勝てない局面や、そもそも引いていない局面を打開できるか
4~5マナのクリーチャーについては、
・カンパニーがスカったとしても場を捲れる可能性を作れるか
という視点でよくよく吟味すべきです。
◎反射魔導士
つ よ い。4枚。
・2マナ域考察 棲み家の防御者 VS 層雲の踊り手
どちらの大変異を何枚入れるべきか、ということについて。
箇条書きで論点を書いてみます。
・ミラーマッチ、ラリーに対して強いのはダンサー
・チャンドラ、ニクシリスに対して強いのはデンプロ
・チャンドラ以外の除去に対して強いのはダンサー
・ニッサ、ギデオンに対して強いのはダンサー
・2~3枚固め引きした時、素出しで強いのはダンサー。攻めに強い。
・2~3枚固め引きした時、変異でスムーズにどんどん使えるのはデンプロ。守り・消耗戦に強い。
・猛禽回収したいだけの理由で気軽に表にできるのはデンプロ
・サイド後、打消しや対策カードを再利用できて強いのはデンプロ
一長一短なのでマジックうまい人ほど枚数比率に悩む?ような気もするのですが、、、
・ダンサーが飛行アタッカーとして活躍できるのは正直、対ラリーのみです。
・ミラーや対ニッサトークンでも強いとは言われるが、実際の所、ロックが出てきた瞬間に役割終了。
・対ラリーであっても、反射魔導士や中隊を多く引かれると役割終了。
まとめると、確かにラリーに対してはデンプロよりは有効なカードですが、そこまで勝率に貢献しない、という認識です。
僕がヘタクソなので相手に変異はダンサーだと読まれているのではないか??
と言われるとどうしようもないですが、
「この層雲の踊り手がデンプロだったら、今日はラリーに負けていた!!!」というぎりぎりのゲームは非常に少ないです。
それよりも、反射魔導士と中隊、パワー3のクリーチャーをうまく運用したもん勝ちです。
一方、棲み家の防御者は??といいますと、、、
・対ミッドレンジ系全般に対して、墓地回収は明確に勝率アップに貢献する。
特に中隊、ロック、オジュコマのどれかを2回使えればゲームを決定づける。
・サイド後に払拭や各種対策カードを拾うプレイングも強い。
マナが余る消耗戦を前提にするなら、層雲の踊り手以上の活躍度。
というわけで、「会場が100%ラリーならダンサーが良いが、デンプロの方は明確にラリー以外のデッキへの勝率アップに貢献する」
と自分は考えてるので、今のところ多めにとっています。
・3マナ帯の選択肢
空中生成エルドラージの不採用について。
理由はダンサーを少なめにしかとらないのと同じです。
対ラリーならば混成体よりこっちの方が強いけど、じゃあ
「この混成体が空中生成だったら勝ってた!!」
というゲームがどんだけあるかという話で、、、
末裔トークンを絡めた最速ロックは確かにメリットですが、
ここも、跳ねる混成体のフラッシュがラリー以外の様々なデッキに対して強いもんですから、、、
そこをどうとらえるかですね。
個人的には踊り手、空中生成、ロックをバントにフル投入するようなメタ読みとプレーの癖があるなら、バントよりも青白エルドラージとかエスパー飛行ビートとか、他のデッキを選択した方がいいと思っています。
ラリーもメインからアナフェンザを入れてダメージレースを仕掛けてくるような現在のトレンドでは、
2/1という貧弱ボディはどうしても足を引っ張ります。
そしてtier2デッキに対しては、ソプタートークンにまごまごする、ゴブリントークン相手に守れない、カマキリに勝てない、といいことなしなので、
ラリーでめくれた時の強さ、サイド後にカウンター構えながらゲームして楽できること、を加味して、混成体を優先的に4枚。
巨森ニッサは事故防止&ロングゲーム用カードという位置づけです。何で強いって言われると説明できないけれど、気が付けばニッサの差で勝ってる試合も確かにある。
ここは他のカードに代えても問題ない。
むしろ、いつもいろいろ試してます。
スペル枠考察
一番の特徴はドロモカの命令オミット。
カンパニー撃てずに負けるゲームを何とかできるカードが欲しかったので、そのために枠を割いて、マナ事故やタップイン祭りで負けないよう土地も26にしました。
ただ、硬化した鱗デッキが流行るようならまた出番はあるかもしれません。
オジュタイの命令は同型とラリーに対してかなりムダ牌ですが、ミッドレンジ系にぶっささるカード。
同型もロック採用型相手なら構えるタイミング、あると思います。
暴風は正直、????なカードではあるのですが、
ソプターエルドラージや赤黒ドラゴン、硬化した鱗など、飛行軍団+パンプで攻めてくる相手に対し、最も効率的なリセットカードであると考えて使っています。
赤黒ドラゴンに負けるゲーム展開がドラゴン+飛行固め引き、という場合だけなので、じゃ構えてさえ置けばそれを何とかできるカードを入れよう、というのが始まり。
MOで決めると褒められたり罵声が飛んできたりします。
自分のロックを抜くかどうかは先手・後手次第。
情報交換ができそうな空気になればサイドプラン編へ。