そういえば、バトルタグを晒してなかった。。
ギアス勢丸出しのニックネームですが、友達登録してくれる人はぜひしてください
アリーナ観戦とか暇つぶチャット、プレイング談義も歓迎
ルルーシュ#1345
メイジとかローグで顔のないクリーチャー出すの飽きてきたんで、
ここの所はウォーロックにハマり気味。
ダークシャイアの議員は補正で出やすいから取り放題で3枚以上入れれるし。
構築と違って軽い除去やAOE少ないし。
メイジの6マナスーパーバリュークリーチャーが逆にリーサル死亡フラグになるし、、、
(ブリザードと、たまに見る冷気の放射だけは勘弁な)
アリーナの最強ヒーローはヴァリーラじゃなくてグルダンやったんや!!(盲信
http://nicoseju.blog.so-net.ne.jp/2016-05-09?blog_introduction_status=no_login
一応、日本のプロの中にも、自分と同じく
ウォーロックならダイアウルフリーダー>>>決闘士
とピックオーダーをお考えの方が居たので、安心した。
ハンターも3マナ2/5のピック率高いおかげでビースト生き残りやすいから、
構築でヒーヒーしながら獣残す苦行と比べると楽しいよな。。
そこまで募金箱でもないような気がしてきた。
ドルイドは獣+2/+2のバフが獣の量に対して供給過剰になるし、
変クリーパーでアイデンティティ崩壊させられた感があり。
ヒロパも対ローグではまだマシだけど、対メイジでは完全に手玉。
ギアス勢丸出しのニックネームですが、友達登録してくれる人はぜひしてください
アリーナ観戦とか暇つぶチャット、プレイング談義も歓迎
ルルーシュ#1345
メイジとかローグで顔のないクリーチャー出すの飽きてきたんで、
ここの所はウォーロックにハマり気味。
ダークシャイアの議員は補正で出やすいから取り放題で3枚以上入れれるし。
構築と違って軽い除去やAOE少ないし。
メイジの6マナスーパーバリュークリーチャーが逆にリーサル死亡フラグになるし、、、
(ブリザードと、たまに見る冷気の放射だけは勘弁な)
アリーナの最強ヒーローはヴァリーラじゃなくてグルダンやったんや!!(盲信
http://nicoseju.blog.so-net.ne.jp/2016-05-09?blog_introduction_status=no_login
一応、日本のプロの中にも、自分と同じく
ウォーロックならダイアウルフリーダー>>>決闘士
とピックオーダーをお考えの方が居たので、安心した。
ハンターも3マナ2/5のピック率高いおかげでビースト生き残りやすいから、
構築でヒーヒーしながら獣残す苦行と比べると楽しいよな。。
そこまで募金箱でもないような気がしてきた。
ドルイドは獣+2/+2のバフが獣の量に対して供給過剰になるし、
変クリーパーでアイデンティティ崩壊させられた感があり。
ヒロパも対ローグではまだマシだけど、対メイジでは完全に手玉。
エターナルマスターズで残念な点
2016年5月28日 Magic: The Gatheringリミテッドが、過去のエースカード揃い踏みでとても面白そうだけども
パック高いから何回も出来ないんだろうな、、、
moではリーグとか太っ腹なことやらないだろうし
パック高いから何回も出来ないんだろうな、、、
moではリーグとか太っ腹なことやらないだろうし
HS 新環境アリーナ考察
2016年5月22日 Magic: The Gathering コメント (2)レジェンドは一旦、諦めました。
tier1一通り使い倒そうと思ったらカード資産も必要だし
時間のある月に、きちんとした方法論で行かないとダメだな。
アリーナは安定して7勝出来るようになってきたので、
・試合展開について
10マナ到達後のトップ合戦になることが明確に増えた。
原因はいくつか考えられるので、気づきを箇条書きで。
その1
他所でも言われてるけど、旧神のカードパワーが全体的に抑えめなこと、その割に挑発持ちはやたら強い。
解禁直後は環境わかってる人が音速で勝ち切る環境でしたが、今はみんなわかってるので、挑発持ちが強いとわかった上でのピックやデッキ構築が必要。
その2
マナカーブ通りに、最大スタッツを展開できるようなぶん回り試合が減った。
2マナ2/3or3/2→蜘蛛戦車or聖なる盾→4/5orシュレッダー→ビットファイターorシルバーハンド
みたいな展開は前環境闘技場の王道でしたが、カードプールが広がったせいでそのような展開を安定して目指せるデッキを組むのが難しくなりました。
どこかで弱いカードをピックさせられるので、
その辺をごまかさなくてはいけません。
カードの種類が多いためカードの出の偏りも以前より激しくなり、特定のマナ域のプレーアブルがピック候補にすら出ないことも珍しくありません。
特に4マナ域が人材不足になりやすく、イエティがピック中ほとんど登場しないことも。
かといって5/4は除去に弱すぎ、3/5は、マヂキチやら変クリ、5/5に弱いせいでそんなに優位がとれません。
その3
発見の強化。
ピック中のカードの出が偏りやすくなったので、ゲーム外から別の勝ちパターンを持ってこれるのが相対的に強くなりました。
だからってスカラベ4墓守蜘蛛4みたいなデッキを組むわけにはいきませんが、
4〜5マナの頭・けつでっかちやら、2マナ2/2みたいな、どのみちそのマナ域で出しても優位が取れないカードをピックする位なら、思い切って発見を取った方が体感的に勝率良い気がします。
その4
カードドローの評価は発見と異なり、デッキ次第でかなり違う。
デッキが強ければドローも強い。弱ければ引いてもスカスカなので弱い。
その5
後手コインの使い方。
ローグならコンボで。
他のヒーローなら2234を目指すのが消極的ベターだと思う。
イエティ2連打とか、蜘蛛戦車2連打、みたいな動きをするデッキが作りづらく、そうすると使うタイミングが2マナ、もしくは5マナ以上の盤面返せるカードを1ターン早く使う、という使い方になる。
デッキのマナカーブの組み方。
ピック状況によって、
・5〜7マナ域のパワーカード連打で勝ちやすいデッキ(A定食)
・後手2234、もしくは23→4ターン目2アクションで勝ちやすいデッキ(B定食)
どっちかのゴールを目指すとよい。
2マナ域のいいカードが前半で出るか出ないか、で決めること多い。
A定食なら、
2マナ6枚(3/2か2/3相当のスタッツか除去のみカウント
3マナ5枚
4マナ4枚
5マナ4枚
6マナ4枚
7マナ3枚
ハズレピック穴埋め枠、もしくはバフ・AOEなど状況選ぶスペル枠、4枚
B定食なら、
2マナ9枚、3マナ5枚、4マナ4枚
5マナ以上は7枚まで
残り5枚は1マナ枠とか突撃、隠れ身などリーサルできるカード。もしくはハズレピック穴埋め(ry
なお枚数は大体で、毎ゲームこの通りにはしてません。
ローグとメイジは、ダントツでゲームスピードが速い。
この2ヒーローでB定食デッキが作れればかなり勝てる。
ウォーロックも、構築のZOOみたいなデッキをめざすべき。
変クリマジキチのせいで、ドローを生かしてロングゲームやトレード勝ちをするのは難しくなった。
相手のライフを詰めるために、ドローで雄叫びや突撃持ちを引っ張るという動きを目指したい。
自分が一番好きなのは現状、この3ヒーロー。
一方でパラディン、シャーマン、ドルイドは、A定食みたいなデッキを作って押し潰した方が勝率が良い。
特にパラディンは新クラスカードが聖なる力以外、お互いの手札なくなってから強いタイプのカード。それらを活かさざるを得ないなら耐えれるように組みたい。
変クリーパーやらコールドライトの妖幻者がいる環境で小さいクリーチャーにバフしてもしょうがないから、相手の除去を誘った上で大きいクリーチャーをさらに大きくするか、トップデッキゲームの消耗戦で勝ちを狙う。
ハンターも速いはずだが、ピックに独特のコツがいるっぽく、自分は手を出してない。
プリースト、ウォリアーは未知数。
誰かが最強のピックマニュアルを作ってくれる!!
現状の自分用マニュアルでした。。
ご指摘、ツッコミ歓迎。
tier1一通り使い倒そうと思ったらカード資産も必要だし
時間のある月に、きちんとした方法論で行かないとダメだな。
アリーナは安定して7勝出来るようになってきたので、
・試合展開について
10マナ到達後のトップ合戦になることが明確に増えた。
原因はいくつか考えられるので、気づきを箇条書きで。
その1
他所でも言われてるけど、旧神のカードパワーが全体的に抑えめなこと、その割に挑発持ちはやたら強い。
解禁直後は環境わかってる人が音速で勝ち切る環境でしたが、今はみんなわかってるので、挑発持ちが強いとわかった上でのピックやデッキ構築が必要。
その2
マナカーブ通りに、最大スタッツを展開できるようなぶん回り試合が減った。
2マナ2/3or3/2→蜘蛛戦車or聖なる盾→4/5orシュレッダー→ビットファイターorシルバーハンド
みたいな展開は前環境闘技場の王道でしたが、カードプールが広がったせいでそのような展開を安定して目指せるデッキを組むのが難しくなりました。
どこかで弱いカードをピックさせられるので、
その辺をごまかさなくてはいけません。
カードの種類が多いためカードの出の偏りも以前より激しくなり、特定のマナ域のプレーアブルがピック候補にすら出ないことも珍しくありません。
特に4マナ域が人材不足になりやすく、イエティがピック中ほとんど登場しないことも。
かといって5/4は除去に弱すぎ、3/5は、マヂキチやら変クリ、5/5に弱いせいでそんなに優位がとれません。
その3
発見の強化。
ピック中のカードの出が偏りやすくなったので、ゲーム外から別の勝ちパターンを持ってこれるのが相対的に強くなりました。
だからってスカラベ4墓守蜘蛛4みたいなデッキを組むわけにはいきませんが、
4〜5マナの頭・けつでっかちやら、2マナ2/2みたいな、どのみちそのマナ域で出しても優位が取れないカードをピックする位なら、思い切って発見を取った方が体感的に勝率良い気がします。
その4
カードドローの評価は発見と異なり、デッキ次第でかなり違う。
デッキが強ければドローも強い。弱ければ引いてもスカスカなので弱い。
その5
後手コインの使い方。
ローグならコンボで。
他のヒーローなら2234を目指すのが消極的ベターだと思う。
イエティ2連打とか、蜘蛛戦車2連打、みたいな動きをするデッキが作りづらく、そうすると使うタイミングが2マナ、もしくは5マナ以上の盤面返せるカードを1ターン早く使う、という使い方になる。
デッキのマナカーブの組み方。
ピック状況によって、
・5〜7マナ域のパワーカード連打で勝ちやすいデッキ(A定食)
・後手2234、もしくは23→4ターン目2アクションで勝ちやすいデッキ(B定食)
どっちかのゴールを目指すとよい。
2マナ域のいいカードが前半で出るか出ないか、で決めること多い。
A定食なら、
2マナ6枚(3/2か2/3相当のスタッツか除去のみカウント
3マナ5枚
4マナ4枚
5マナ4枚
6マナ4枚
7マナ3枚
ハズレピック穴埋め枠、もしくはバフ・AOEなど状況選ぶスペル枠、4枚
B定食なら、
2マナ9枚、3マナ5枚、4マナ4枚
5マナ以上は7枚まで
残り5枚は1マナ枠とか突撃、隠れ身などリーサルできるカード。もしくはハズレピック穴埋め(ry
なお枚数は大体で、毎ゲームこの通りにはしてません。
ローグとメイジは、ダントツでゲームスピードが速い。
この2ヒーローでB定食デッキが作れればかなり勝てる。
ウォーロックも、構築のZOOみたいなデッキをめざすべき。
変クリマジキチのせいで、ドローを生かしてロングゲームやトレード勝ちをするのは難しくなった。
相手のライフを詰めるために、ドローで雄叫びや突撃持ちを引っ張るという動きを目指したい。
自分が一番好きなのは現状、この3ヒーロー。
一方でパラディン、シャーマン、ドルイドは、A定食みたいなデッキを作って押し潰した方が勝率が良い。
特にパラディンは新クラスカードが聖なる力以外、お互いの手札なくなってから強いタイプのカード。それらを活かさざるを得ないなら耐えれるように組みたい。
変クリーパーやらコールドライトの妖幻者がいる環境で小さいクリーチャーにバフしてもしょうがないから、相手の除去を誘った上で大きいクリーチャーをさらに大きくするか、トップデッキゲームの消耗戦で勝ちを狙う。
ハンターも速いはずだが、ピックに独特のコツがいるっぽく、自分は手を出してない。
プリースト、ウォリアーは未知数。
誰かが最強のピックマニュアルを作ってくれる!!
現状の自分用マニュアルでした。。
ご指摘、ツッコミ歓迎。
mtg プレインズウォーカーデッキについて、、、
2016年5月22日 Magic: The Gatheringhttp://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0016971/
この記事を読むと、プレインズウォーカーデッキというものに収録されるPWは、
・重くて効果がど派手なもの
・トーナメントで必須ではないもの
が、収録されるらしい。
次のスタンダード環境では、やたらと使えるPWが増えそうだ。
ただ、個人的に突っ込みたいのは、
これまで重くて効果が派手なPWは、結局全部トーナメント必須レベルのカードじゃなかったっけ??
というポイント。。
カーン、頂点捕食者ガラク、ニコル、ウギン
他に7マナ超えのPWいたっけか、、、。
頂点捕食者だけ若干目立ってないけど、
重いPWってソイツ中心にデッキ組むだけで、かなりの確率でトーナメントレベルのデッキになる、、!
という記憶しかない。
だからと言って、7マナ以上でチャンドラやソリンと同性能です、
みたいな調整にしても初心者はつまらないだろうし、、
先行きがきになる製品だ。
ウィザーズはスタンダードをミッドレンジ王決定戦みたいなフォーマットにしたいのかな。
この記事を読むと、プレインズウォーカーデッキというものに収録されるPWは、
・重くて効果がど派手なもの
・トーナメントで必須ではないもの
が、収録されるらしい。
次のスタンダード環境では、やたらと使えるPWが増えそうだ。
ただ、個人的に突っ込みたいのは、
これまで重くて効果が派手なPWは、結局全部トーナメント必須レベルのカードじゃなかったっけ??
というポイント。。
カーン、頂点捕食者ガラク、ニコル、ウギン
他に7マナ超えのPWいたっけか、、、。
頂点捕食者だけ若干目立ってないけど、
重いPWってソイツ中心にデッキ組むだけで、かなりの確率でトーナメントレベルのデッキになる、、!
という記憶しかない。
だからと言って、7マナ以上でチャンドラやソリンと同性能です、
みたいな調整にしても初心者はつまらないだろうし、、
先行きがきになる製品だ。
ウィザーズはスタンダードをミッドレンジ王決定戦みたいなフォーマットにしたいのかな。
HS酒場 まさかの協力プレー(ネタバレ)
2016年5月19日 Magic: The Gathering コメント (2)HSのシステムで協力プレー!?
と思ってしまったけど、なるほどこうやってやるんや、、、
強大なラスボスがお互いの場を行ったり来たりする光景は、かなりシュールですね。
普段デメリットだったり、二人対戦だと見向きもされないカードが、
協力プレーだとキーカードになってたり。。
開発側もわかってるのか、「探話士チョーを破壊する」なんてピンポイントな能力まで出て来て吹いたw
ただこの協力プレーの難点、知らん人とやるから
どっちか片方が途中で無責任に投了したらそこで終わっちゃうんだよねw
何回かその憂き目に遭い(日本人プレイヤーではなかった)、
わかってる感じの人と組めて勝てた。
言葉によるチャットが出来ないので、こいつは守るってのを決めて
バフを上手くどちらか片方のミニオンに集中させると勝ちやすい。
パラディンの方がデッキのバフ枚数が多いから、言葉の壁を考えると
プリーストがパラディン側のエースを強化・回復してあげた方が意思疎通しやすいかも。
これはフレンドと一緒にできたら、もっと楽しそう。
と思ってしまったけど、なるほどこうやってやるんや、、、
強大なラスボスがお互いの場を行ったり来たりする光景は、かなりシュールですね。
普段デメリットだったり、二人対戦だと見向きもされないカードが、
協力プレーだとキーカードになってたり。。
開発側もわかってるのか、「探話士チョーを破壊する」なんてピンポイントな能力まで出て来て吹いたw
ただこの協力プレーの難点、知らん人とやるから
どっちか片方が途中で無責任に投了したらそこで終わっちゃうんだよねw
何回かその憂き目に遭い(日本人プレイヤーではなかった)、
わかってる感じの人と組めて勝てた。
言葉によるチャットが出来ないので、こいつは守るってのを決めて
バフを上手くどちらか片方のミニオンに集中させると勝ちやすい。
パラディンの方がデッキのバフ枚数が多いから、言葉の壁を考えると
プリーストがパラディン側のエースを強化・回復してあげた方が意思疎通しやすいかも。
これはフレンドと一緒にできたら、もっと楽しそう。
ハンター使いの間で、ほんとにコドーが異常増殖w
やめたげて、ウォリアーのライフはもうゼロよー/ _ ;
僕使わないからいいけどさ。。
ウォリアーの旋風剣、グールの枚数は減りつつある感じかな?
代わりに、ドゥームハンマーをハリソンジョーンズで叩き割られることが異常に増えてきたので、そのせいでキレそうw
プリーストとパラディンのライフ回復が思いの外キツい。
シャーマンはハンターやZOOと違ってヒロパで打点水増し出来ないし、
爆発力に乏しいからかな。
サーフィンレー・マルグルトンが唯一の良心。
やめたげて、ウォリアーのライフはもうゼロよー/ _ ;
僕使わないからいいけどさ。。
ウォリアーの旋風剣、グールの枚数は減りつつある感じかな?
代わりに、ドゥームハンマーをハリソンジョーンズで叩き割られることが異常に増えてきたので、そのせいでキレそうw
プリーストとパラディンのライフ回復が思いの外キツい。
シャーマンはハンターやZOOと違ってヒロパで打点水増し出来ないし、
爆発力に乏しいからかな。
サーフィンレー・マルグルトンが唯一の良心。
HS ミッドレンジハンターでランク5
2016年5月14日 Magic: The Gathering コメント (2)一応、山の麓まで来れたよ!(挨拶
デッキはほぼコピペ、自分の工夫とかまだないない。
ランク5の壁ってよく言われるけど、確かにこの辺りのランク帯から
みんなプレーミスをしなくなる。
きちんとゲームプラン立てた動きをしてくる。
(結果的な裏目は別として)
デッキはほぼコピペ、自分の工夫とかまだないない。
ランク5の壁ってよく言われるけど、確かにこの辺りのランク帯から
みんなプレーミスをしなくなる。
きちんとゲームプラン立てた動きをしてくる。
(結果的な裏目は別として)
HS ミッドレンジハンターでランク7
2016年5月14日 Magic: The Gathering炎のインプが絶滅しかかってくれてるように感じたので、
火炎ジャグラーは、ガマとコウモリに戻しました(挨拶
マスティフは据え置きで1マナビースト4枚。
ハンターはヒロパがないので、1点飛ばすの結構大事。
5マナの羊飼いも、楽しいんだけど、、、
HS楽しみたいなら使わない方が良いね。
期待値はコスト相応なんだけど、
上ぶれしても下ぶれしても相手目線で面白みがない。
カルドセプトのアンバーモスみたいなカードや。
(バルダンダースとは言わない)
シルヴァナス、断末魔で5/5、ツンドラサイは、3200魔素でクラフトしたけどすぐ抜いた。笑
パラ、メイジ、シャーマン、ウォリ、ミラーですら爆発の罠
tier1〜2のミッドレンジ系がどれもAOE入ってる&高マナ域のスタッツやAOE耐性は獣の相棒より優秀。
となると、ツンドラサイや羊飼いでのんびりしてる余裕はない。
デスラトル盤面に置いて構えてても8〜10マナ帯のカードでフタや有利なトレードされる、て動きになると弱いから、、、
この辺は自分のプレイングが追いついてないからかもしれないが。
そうすると、単体火力やらバフ、7マナ武器を増やしてライフ詰めれるように特化した方が良いかな?と。
火炎ジャグラーは、ガマとコウモリに戻しました(挨拶
マスティフは据え置きで1マナビースト4枚。
ハンターはヒロパがないので、1点飛ばすの結構大事。
5マナの羊飼いも、楽しいんだけど、、、
HS楽しみたいなら使わない方が良いね。
期待値はコスト相応なんだけど、
上ぶれしても下ぶれしても相手目線で面白みがない。
カルドセプトのアンバーモスみたいなカードや。
(バルダンダースとは言わない)
シルヴァナス、断末魔で5/5、ツンドラサイは、3200魔素でクラフトしたけどすぐ抜いた。笑
パラ、メイジ、シャーマン、ウォリ、ミラーですら爆発の罠
tier1〜2のミッドレンジ系がどれもAOE入ってる&高マナ域のスタッツやAOE耐性は獣の相棒より優秀。
となると、ツンドラサイや羊飼いでのんびりしてる余裕はない。
デスラトル盤面に置いて構えてても8〜10マナ帯のカードでフタや有利なトレードされる、て動きになると弱いから、、、
この辺は自分のプレイングが追いついてないからかもしれないが。
そうすると、単体火力やらバフ、7マナ武器を増やしてライフ詰めれるように特化した方が良いかな?と。
スタンダードデビューしました。
デッキはハースストーンひとくち新聞からの完コピZOO。
(ライターさん、ありがとうございます!)
一応、開始2時間で20勝してランク25から14へ。
勝率は8割位だけど
え、でもDNや有名ブログ見てると
今のスタンダードってZOOには逆風なの?
ランク20くらいから普通にレア、エピック入ったクトゥーンコントロールとかも当たってるけど、概ね勝ち切れてる。
相手のプレイングがぬるいから最初は勝てるだけ?
このしょしんしゃに
ランク15から5〜1までを戦い抜くのにオススメのデッキ教えてください!笑
魔素とゴールデンカードはアリーナで稼いで余るほどあるので、資産制限はほぼない。
デッキはハースストーンひとくち新聞からの完コピZOO。
(ライターさん、ありがとうございます!)
一応、開始2時間で20勝してランク25から14へ。
勝率は8割位だけど
え、でもDNや有名ブログ見てると
今のスタンダードってZOOには逆風なの?
ランク20くらいから普通にレア、エピック入ったクトゥーンコントロールとかも当たってるけど、概ね勝ち切れてる。
相手のプレイングがぬるいから最初は勝てるだけ?
このしょしんしゃに
ランク15から5〜1までを戦い抜くのにオススメのデッキ教えてください!笑
魔素とゴールデンカードはアリーナで稼いで余るほどあるので、資産制限はほぼない。
GP東京は、仕事で行けませんでした
2016年5月8日 Magic: The Gatheringあまり会う機会のない方に中々ご挨拶できず、申し訳ない。。
2日目の進出者のスタンディングは見ておりますので、
応援しています!!
2日目の進出者のスタンディングは見ておりますので、
応援しています!!
続々・バントカンパニー調整期
2016年5月4日 Magic: The Gatheringこれまでバントカンパニーのサイドイン・アウトに関する記事ってほとんど無かったし、
僕個人も飯の種と考えていた部分があったので公開して無かったのですが
ついに公開されました!
http://www.channelfireball.com/articles/in-good-company-2nd-place-at-pro-tour-shadows-over-innistrad/
かりたつ!様が翻訳もしてくださっています。
http://liliana.diarynote.jp/201605040104144552/
その上で、現在のメタに合わせて思うところ付け足し。
・「コントロールはバントカンパニーにとってお客様」という記述について。
あくまで、PWとドラゴンコントロールに対して、だと思いました。
かつてのグリコンのようにカリタス3〜4投入が当たり前となれば、そこまでお客様でもないです。
ジャンドとかマルドゥは勘弁な。
赤黒系には、払拭は入れず、ドロコマ抜かないというプランの方が良いこともあります。
代言者を土地6になるまで取っておくか否かも、ケースバイケースです。
クロックが盤面にある状態を保たないと相手にアクションを強要できない=インスタント多めのデッキ構成が活きない、無限の抹消で代言者指定することが多い、などの現状があるので、
・代言者しか2マナムーブがなく、自分が先手または相手がタップインランドを置いた
・代言者が手札唯一のクロック(=もう1枚除去があれば待っても待たなくてもほぼ負ける。除去がなければ打点稼げて勝ち目が出てくる)
という場合は出した方がよいです。
ミラー相手に徴募兵減らすというのは目から鱗でした。
確かに2枚引くともう要らない子だし、②マナ2/2はゲームに関係ないので、減らして良いと思う。
盲点でした。
・サイドイン率の高いカードである石の宣告、否認はメインに
・アウト率の高いドロコマ、アバシンはサイドに
・アリストクラッツへの勝ち方シークエンスを作る
という所に気をつけつつ、デッキを考え直した方がよさげです。
僕個人も飯の種と考えていた部分があったので公開して無かったのですが
ついに公開されました!
http://www.channelfireball.com/articles/in-good-company-2nd-place-at-pro-tour-shadows-over-innistrad/
かりたつ!様が翻訳もしてくださっています。
http://liliana.diarynote.jp/201605040104144552/
その上で、現在のメタに合わせて思うところ付け足し。
・「コントロールはバントカンパニーにとってお客様」という記述について。
あくまで、PWとドラゴンコントロールに対して、だと思いました。
かつてのグリコンのようにカリタス3〜4投入が当たり前となれば、そこまでお客様でもないです。
ジャンドとかマルドゥは勘弁な。
赤黒系には、払拭は入れず、ドロコマ抜かないというプランの方が良いこともあります。
代言者を土地6になるまで取っておくか否かも、ケースバイケースです。
クロックが盤面にある状態を保たないと相手にアクションを強要できない=インスタント多めのデッキ構成が活きない、無限の抹消で代言者指定することが多い、などの現状があるので、
・代言者しか2マナムーブがなく、自分が先手または相手がタップインランドを置いた
・代言者が手札唯一のクロック(=もう1枚除去があれば待っても待たなくてもほぼ負ける。除去がなければ打点稼げて勝ち目が出てくる)
という場合は出した方がよいです。
ミラー相手に徴募兵減らすというのは目から鱗でした。
確かに2枚引くともう要らない子だし、②マナ2/2はゲームに関係ないので、減らして良いと思う。
盲点でした。
・サイドイン率の高いカードである石の宣告、否認はメインに
・アウト率の高いドロコマ、アバシンはサイドに
・アリストクラッツへの勝ち方シークエンスを作る
という所に気をつけつつ、デッキを考え直した方がよさげです。
ずばり、キーパーツ以外のカードパワーがそんなに高くないのが難点。
・アヴァシン、ハンガーバック、ギデオン、ニッサ、荒野の確保、オーメン(A群)
・スレイベンの検査官、森の代言者、ドロコマ、ニッサの誓い(B群)
A群とB群の間にかなりのカードパワー格差がある。
てことは、B群のカードだけ固め引きすると結構楽に負けちゃう。
パーツごとに格差がある=マリガンにも弱い、というデッキ。
プレイングの介在余地があまりない割に同型対決だけ異様に複雑化するデッキなので、同型の勝ち方をわかってないといけないというバントカンパニーやアリストクラッツと同様の欠点は残ってる。
これに対して、エスパー、マルドゥなどのミッドレンジとバントカンパニーは、ある程度カードパワーが均一で、どこ引いてもそれなりに強い。
GPトロントでは上位に多く勝ち残った緑白トークンだけど、デッキ自体が人気だから使用者の母数も多かっただろう。
1日目の屍の量も考えるべき。
後は構築のテクニックとして、シガルダやリンヴァーラなどの
ミッドレンジ・バントメタと思われるカードをメインから入れて、
最初からサイド後みたいなデッキすればもっと強いかもしれない。
バントカンパニーは、緑白トークンに対しては
否認、オジュコマ、石の宣告
あたりをサイドインすると、入れただけ相性は改善される。
他のミッドレンジも考え方は同様。
特に、否認を入れて早いターンのニッサやギデオンを打ち消すのが大事。
アヴァシンよりこちらの中隊、オジュコマの方が早いからテンポはそこで取り返せるし、横の数で勝ってればアヴァシンを強く使わせない展開も作りやすい。
まとめると、緑白トークンの強い部分はA群のカード間のシナジーなので、B群のカードはほとんど無視してもいい。
ハンデスもカウンターもドローもない以上、A群のカードとサイド後増えるボムを、全部じゃなくてもいいから何枚か捌ければそのうちアドで勝てるはずだよ。
・アヴァシン、ハンガーバック、ギデオン、ニッサ、荒野の確保、オーメン(A群)
・スレイベンの検査官、森の代言者、ドロコマ、ニッサの誓い(B群)
A群とB群の間にかなりのカードパワー格差がある。
てことは、B群のカードだけ固め引きすると結構楽に負けちゃう。
パーツごとに格差がある=マリガンにも弱い、というデッキ。
プレイングの介在余地があまりない割に同型対決だけ異様に複雑化するデッキなので、同型の勝ち方をわかってないといけないというバントカンパニーやアリストクラッツと同様の欠点は残ってる。
これに対して、エスパー、マルドゥなどのミッドレンジとバントカンパニーは、ある程度カードパワーが均一で、どこ引いてもそれなりに強い。
GPトロントでは上位に多く勝ち残った緑白トークンだけど、デッキ自体が人気だから使用者の母数も多かっただろう。
1日目の屍の量も考えるべき。
後は構築のテクニックとして、シガルダやリンヴァーラなどの
ミッドレンジ・バントメタと思われるカードをメインから入れて、
最初からサイド後みたいなデッキすればもっと強いかもしれない。
バントカンパニーは、緑白トークンに対しては
否認、オジュコマ、石の宣告
あたりをサイドインすると、入れただけ相性は改善される。
他のミッドレンジも考え方は同様。
特に、否認を入れて早いターンのニッサやギデオンを打ち消すのが大事。
アヴァシンよりこちらの中隊、オジュコマの方が早いからテンポはそこで取り返せるし、横の数で勝ってればアヴァシンを強く使わせない展開も作りやすい。
まとめると、緑白トークンの強い部分はA群のカード間のシナジーなので、B群のカードはほとんど無視してもいい。
ハンデスもカウンターもドローもない以上、A群のカードとサイド後増えるボムを、全部じゃなくてもいいから何枚か捌ければそのうちアドで勝てるはずだよ。
DN見たり知り合いと話してると、バントはプレイング難しいから使いたくないというご意見がちらほら。
他の人が難しいと思ってるポイントはどういうところなのでしょう?
僕個人としては、ゲームプランを立てるのがかんたんなデッキで
プレイングやサイドは目的に沿って行えばいい、と3ヶ月思って使っているので、
あまり悩んではいないのでふが、思考停止してるかもしれません。
難しいという部分を質問がてら、教えて頂けると幸いです。
↓↓↓↓
他の人が難しいと思ってるポイントはどういうところなのでしょう?
僕個人としては、ゲームプランを立てるのがかんたんなデッキで
プレイングやサイドは目的に沿って行えばいい、と3ヶ月思って使っているので、
あまり悩んではいないのでふが、思考停止してるかもしれません。
難しいという部分を質問がてら、教えて頂けると幸いです。
↓↓↓↓
リミテッドのポッド分析や答え合わせなんかはlistenerさんにお任せするとして、、、
ヤソさんがセミファイナルで破れてしまったのは残念ですが、
andrew mengucciも非常に丁寧なプレイングをしていたので、やむなしかな、と思います。
さて、プロツアーでなぜバントカンパニーは勝てなかったのか。
僕の指摘するポイントが正しいかはわかりません。。
英語版カバレージには18ポイント以上のスタンダード全デッキが載ってるのですが、
それらのレシピを見てて「アレ?」と思った部分を挙げてみようと思います。
・「バントカンパニー=環境の最強デッキ」「カンパニー=環境の最強4マナアクション」という前提に甘え過ぎて、安定性重視の構築をしたプレイヤーが多かった
安定性重視の構築って、、、具体的には、2〜3マナのクリーチャーカウントを多く取り過ぎ、てことです。
アヴァシンやオジュタイなどの5マナ超のパワーカードは多くて2枚。
全く使っていないデッキも見られました。
自分が今回のプロツアーでブレイクしそうだな、と思っていたのは、
以下のような重めシフトのバンパニーです。。
「中隊のクリーチャーカウント」「パワーカードの採用枚数と比率」
というトレードオフの関係にある部分を、
プロがどう練るか、という所が個人的に期待ポイントだったのですが、
蓋を開ければみんな安定性重視の構築でしたね。
「SCGのデッキには安定して勝てるけど、予想外の角度に対応できない」
本来カウンターとアヴァシン、オジュタイなどを採用できるぶん、
対応力が高いはずのバンパニーのメリットを消すような構築が多い気がしました。
エルドラージカンパニー(アヴァシン4+変位エルドラージ入り)
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD08169S/
オジュタイカンパニー(オジュタイ4入り)
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD08126S/
アブザンカンパニー(アヴァシン4+変位エルドラージ入り)
http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/detail/2741
これらのレシピはTOP8に進んだmengucciや他のプロのレシピと比べ安定性は劣るかもしれませんが、
黒緑コン、エスパードラゴン、ゴーグルなどに対しては
3マナ以下のクリーチャーのみのカンパニーデッキよりも、戦いようがあるレシピだと思います。
同型もまた、序盤の確率的には数少ないドブン以外は
度々大型フライヤーやアヴァシン変身で決まることは言わずもがな。
ゴーグルランプ、ドラゴン、黒緑コンなど
様々な角度からメタられたバントカンパニーがワンチャンを作るためには、
自分も雑に大型フライヤーやオジュタイの命令などのパワーカードをモリモリ増量し、相手に決め手やゲームプランを読まれにくくする、ということが一番の近道です。
もちろん、スペル枠飛行枠の増加は、
カンパニースカのリスクとのトレードオフにはなります。
フランク=カーステンの分析によれば、カンパニーを安定して2ヒットさせるボーダーは22枚。
22枚だと5%の確率で0枚、15%の確率で1枚になるようです。
とはいえ、そこは3〜4t目の攻防に強いこのデッキ、
・カンパニーをスカしたらまずい場では他の手を打つこともできる
・反射2枚来ないと負け、みたいなお願いカンパニーを打つ盤面では、他の雑魚カードが何枚ヒットしてもあまり関係ない
・カンパニーをカウンターorハンデスさせて、代言者やフライヤーを通すことを狙う(特に対青コンのサイド後はこの展開をよく狙う)
など、確率論ではなく実際の試合の場面に則れば、「クリーチャーカウントをギリギリまで減らしつつ、パワーカードを多く使う」という構築にチャレンジしても、、悪くないのでは、と思います。
前環境で結果を残した玉田氏が、24ヒットのカンパニーでGPトップ8には残れていましたし、andyが一番最初に作った原型も25ヒット。
ムリに26〜30も中隊のために低マナ域使う必要はないと思います。
というわけで、個人的には、プロツアーの結果を受けてマークが緩んでくれると嬉しいですが、、、
例えマークされても、腐ってもバント。
オジュコマ、侵入手術、帰化、否認、石の宣告、翼切り、アヴァシン、ドロコマ、リンヴァーラ
環境の強カードに対して、テンポアド、カードアドを稼ぐ選択肢はいっぱい持ってます。
同じ土俵に立たないためには、黒赤のハンデスやスイーパー使うしかありません。
もちろん今回のプロツアーTOP8のデッキ全てに相性勝ちしようと思うなら、サイドの枚数比率は吟味が必要ですが
GP東京までには、誰かがその辺の黄金比を見つけたレシピを開発して、おそらく勢いを取り戻すでしょう。
さいごに。
本音の意見がいただけることを願って、敢えてうまい人が語りたがらない部分も試しに書きました。
しかし、あくまで外野の一個人の考察です、実際に参加したプロの方は、様々な思いがあったと思います。
もし、不快な表現等がありましたら、悪しからずご了承頂ければ幸いです。
ヤソさんがセミファイナルで破れてしまったのは残念ですが、
andrew mengucciも非常に丁寧なプレイングをしていたので、やむなしかな、と思います。
さて、プロツアーでなぜバントカンパニーは勝てなかったのか。
僕の指摘するポイントが正しいかはわかりません。。
英語版カバレージには18ポイント以上のスタンダード全デッキが載ってるのですが、
それらのレシピを見てて「アレ?」と思った部分を挙げてみようと思います。
・「バントカンパニー=環境の最強デッキ」「カンパニー=環境の最強4マナアクション」という前提に甘え過ぎて、安定性重視の構築をしたプレイヤーが多かった
安定性重視の構築って、、、具体的には、2〜3マナのクリーチャーカウントを多く取り過ぎ、てことです。
アヴァシンやオジュタイなどの5マナ超のパワーカードは多くて2枚。
全く使っていないデッキも見られました。
自分が今回のプロツアーでブレイクしそうだな、と思っていたのは、
以下のような重めシフトのバンパニーです。。
「中隊のクリーチャーカウント」「パワーカードの採用枚数と比率」
というトレードオフの関係にある部分を、
プロがどう練るか、という所が個人的に期待ポイントだったのですが、
蓋を開ければみんな安定性重視の構築でしたね。
「SCGのデッキには安定して勝てるけど、予想外の角度に対応できない」
本来カウンターとアヴァシン、オジュタイなどを採用できるぶん、
対応力が高いはずのバンパニーのメリットを消すような構築が多い気がしました。
エルドラージカンパニー(アヴァシン4+変位エルドラージ入り)
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD08169S/
オジュタイカンパニー(オジュタイ4入り)
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD08126S/
アブザンカンパニー(アヴァシン4+変位エルドラージ入り)
http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/detail/2741
これらのレシピはTOP8に進んだmengucciや他のプロのレシピと比べ安定性は劣るかもしれませんが、
黒緑コン、エスパードラゴン、ゴーグルなどに対しては
3マナ以下のクリーチャーのみのカンパニーデッキよりも、戦いようがあるレシピだと思います。
同型もまた、序盤の確率的には数少ないドブン以外は
度々大型フライヤーやアヴァシン変身で決まることは言わずもがな。
ゴーグルランプ、ドラゴン、黒緑コンなど
様々な角度からメタられたバントカンパニーがワンチャンを作るためには、
自分も雑に大型フライヤーやオジュタイの命令などのパワーカードをモリモリ増量し、相手に決め手やゲームプランを読まれにくくする、ということが一番の近道です。
もちろん、スペル枠飛行枠の増加は、
カンパニースカのリスクとのトレードオフにはなります。
フランク=カーステンの分析によれば、カンパニーを安定して2ヒットさせるボーダーは22枚。
22枚だと5%の確率で0枚、15%の確率で1枚になるようです。
とはいえ、そこは3〜4t目の攻防に強いこのデッキ、
・カンパニーをスカしたらまずい場では他の手を打つこともできる
・反射2枚来ないと負け、みたいなお願いカンパニーを打つ盤面では、他の雑魚カードが何枚ヒットしてもあまり関係ない
・カンパニーをカウンターorハンデスさせて、代言者やフライヤーを通すことを狙う(特に対青コンのサイド後はこの展開をよく狙う)
など、確率論ではなく実際の試合の場面に則れば、「クリーチャーカウントをギリギリまで減らしつつ、パワーカードを多く使う」という構築にチャレンジしても、、悪くないのでは、と思います。
前環境で結果を残した玉田氏が、24ヒットのカンパニーでGPトップ8には残れていましたし、andyが一番最初に作った原型も25ヒット。
ムリに26〜30も中隊のために低マナ域使う必要はないと思います。
というわけで、個人的には、プロツアーの結果を受けてマークが緩んでくれると嬉しいですが、、、
例えマークされても、腐ってもバント。
オジュコマ、侵入手術、帰化、否認、石の宣告、翼切り、アヴァシン、ドロコマ、リンヴァーラ
環境の強カードに対して、テンポアド、カードアドを稼ぐ選択肢はいっぱい持ってます。
同じ土俵に立たないためには、黒赤のハンデスやスイーパー使うしかありません。
もちろん今回のプロツアーTOP8のデッキ全てに相性勝ちしようと思うなら、サイドの枚数比率は吟味が必要ですが
GP東京までには、誰かがその辺の黄金比を見つけたレシピを開発して、おそらく勢いを取り戻すでしょう。
さいごに。
本音の意見がいただけることを願って、敢えてうまい人が語りたがらない部分も試しに書きました。
しかし、あくまで外野の一個人の考察です、実際に参加したプロの方は、様々な思いがあったと思います。
もし、不快な表現等がありましたら、悪しからずご了承頂ければ幸いです。
新環境バントカンパニー調整期 カード選択編
2016年4月19日 Magic: The Gathering変位エルドラージ入れたタイプはちょっと弱すぎた。。
ジェイス3 代言者4 徴募兵4
混成体3 反射4 ニッサ1
ここまで18体は自分的に確定。
2マナ域の選択肢
◎ジェイス4枚目(ミラーにつよい
○だいへんい(遅いデッキにつよい
△ラムホルトの平和主義者(アグロにつよい
○そもそも12枚目以降を入れない
3マナ域の選択肢
◎不屈の追跡者(スイーパーに強い
◎空中生成エルドラージ(ミラーに強い、アヴァシン変身をめぐる駆け引きが楽
△変位エルドラージ(デッキを歪めるほどは強くなかった
○混成体4枚目(遅いデッキに強い
△猛禽(入れてもいいけど、徴募兵と大変異で散らしてデッキを歪めるほどは強くない
スペル枠は、同系考えてアヴァシン、ドロコマ、中隊
で、終わりかな。。
オジュコマ、変位エルドラージ、猛禽は、、、
3〜5ターン目に強いかどうかが、他の引きとの組み合わせ次第な部分がある。
その辺の攻防の強さがウリなデッキで、単独で弱いカード、デッキの構成を、歪めなきゃならんカードを使うのはどうよ?
ということで、オミット。。
3マナ域の3種類目の選択肢でコレっていう断定が出来ない。
アヴァシンたくさんとるなら空中生成、
そうじゃなきゃ追跡者 なんだろうけど。
ジェイス3 代言者4 徴募兵4
混成体3 反射4 ニッサ1
ここまで18体は自分的に確定。
2マナ域の選択肢
◎ジェイス4枚目(ミラーにつよい
○だいへんい(遅いデッキにつよい
△ラムホルトの平和主義者(アグロにつよい
○そもそも12枚目以降を入れない
3マナ域の選択肢
◎不屈の追跡者(スイーパーに強い
◎空中生成エルドラージ(ミラーに強い、アヴァシン変身をめぐる駆け引きが楽
△変位エルドラージ(デッキを歪めるほどは強くなかった
○混成体4枚目(遅いデッキに強い
△猛禽(入れてもいいけど、徴募兵と大変異で散らしてデッキを歪めるほどは強くない
スペル枠は、同系考えてアヴァシン、ドロコマ、中隊
で、終わりかな。。
オジュコマ、変位エルドラージ、猛禽は、、、
3〜5ターン目に強いかどうかが、他の引きとの組み合わせ次第な部分がある。
その辺の攻防の強さがウリなデッキで、単独で弱いカード、デッキの構成を、歪めなきゃならんカードを使うのはどうよ?
ということで、オミット。。
3マナ域の3種類目の選択肢でコレっていう断定が出来ない。
アヴァシンたくさんとるなら空中生成、
そうじゃなきゃ追跡者 なんだろうけど。
リアルの知り合いもいるんだけど、なかなか研究進まない分野なので、
試験的に自分から情報を開示してみることにした。
まず、前環境で結果を出してる、玉田氏のレシピから考察をするよ。
http://www.mtggoldfish.com/deck/389836#online
4伐採地の滝 1ヤヴィマヤの沿岸
バトラン各2
森3、島1、平地2
フェッチ10枚 うち8枚はGWU全部サーチ可、
山麓と三角州で探せるのは片方のバトランのみ。
確定タップインカウント4
基本地形カウント16
デッキ内の焦点=3ターン目のバトランアンタップイン
緑マナカウント19、うち確定アンタップイン9枚
デッキ内の焦点=2ターン目の代言者、3ターン目の猛禽ダブシン
青マナカウント17、うち確定アンタップイン7枚
デッキ内の焦点=2ターン目のジェイス
白マナカウント15、うち確定アンタップイン10枚
デッキ内の焦点=3ターン目の反射、4ターン目のロックダブシン
マナカウント合計19+17+15=51
以上が分析。
まず、タップイン事故率を等しくするために
確定タップインの枚数を4枚に揃えるよ。
ミシュラン4枚にしちゃうと色マナカウントが不足するから、
ミシュラン2・未開地2(色マナカウント計10)
でとりあえず考えるよ。
次に、バトランアンタップインのために基本地形カウントは16欲しいよね。
2枚は未開地で満たしてるから、基本地形は14枚入れれば、
まぁ前環境と同じ感覚でバトランを使えるはずだよ。
(色マナカウント計24)
そして、、、残り8枚を全部バトランにしても色マナカウントは40にしか届かない。
この時点でどっか妥協しなきゃって気づくよ。
あとは文章書くの飽きたんで結果だけ書くよ。
・確定タップイン未開地4にして、ミシュランと猛禽を諦めるパターン
未開地4、バトラン各3、ヤビマヤの沿岸4
平地4島4森4
これで、緑15青15白14、基本地形カウント16
ミシュラン諦めちゃったけど、タップイン事故も色マナ事故もほとんどないよ。
2t目のダンサー、ジェイス、代言者は大安定。
アヴァシン4枚ぶち込んで構えながらゲームするなら、
割り切ってこんな感じが良いと個人的に思うなぁ。
アヴァシン構えるとミシュラン動かす暇がないってゲームが結構多かった。
・ミシュラン4、未開地2にして猛禽を諦めるパターン
未開地2、ミシュラン4、沿岸1、緑白バトラン3青白バトラン3
森5島5平地4
これで緑15、青15、白12、基本地形カウント15
アヴァシンを諦めてミシュラン、オジュタイの命令、龍王オジュタイ辺りを採用して
andy furguson始祖の精神を受け継いだ、
ミッドレンジやらドラゴンデッキを絶対殺すマンなデッキ構成にするなら、
白マナちょっと少ないけど こんな感じがおすすめなのかな。。
デッキをやり込んでくると反射魔導師の素出しは温存するようになるはずだから、、、
まぁ11でも何とかなるよ。
不安がないと言えば嘘になるけど、
・タップインで負けたゲーム
・白マナがなくて負けたゲーム
・ミシュランで勝ったゲーム
をきちんとカウントすれば、何となく納得してもらえるはず。
ミシュラン4、未開地4にしちゃうと、バトラン用の基本地形カウントが足りなくなっちゃったから僕は無理だった。
もともと色マナ供給は過剰気味な使用感だったから、
基本地形カウントと確定タップインの枚数で冒険しないほうが、
事故率は低いと思ったな。
見せランも考慮した、さらに強いマナベースは誰かがコメント欄に書いてくれるさ。きっと。
有意義なコメントがつけば、メインボードのパーツ調整録に続きます。
試験的に自分から情報を開示してみることにした。
まず、前環境で結果を出してる、玉田氏のレシピから考察をするよ。
http://www.mtggoldfish.com/deck/389836#online
4伐採地の滝 1ヤヴィマヤの沿岸
バトラン各2
森3、島1、平地2
フェッチ10枚 うち8枚はGWU全部サーチ可、
山麓と三角州で探せるのは片方のバトランのみ。
確定タップインカウント4
基本地形カウント16
デッキ内の焦点=3ターン目のバトランアンタップイン
緑マナカウント19、うち確定アンタップイン9枚
デッキ内の焦点=2ターン目の代言者、3ターン目の猛禽ダブシン
青マナカウント17、うち確定アンタップイン7枚
デッキ内の焦点=2ターン目のジェイス
白マナカウント15、うち確定アンタップイン10枚
デッキ内の焦点=3ターン目の反射、4ターン目のロックダブシン
マナカウント合計19+17+15=51
以上が分析。
まず、タップイン事故率を等しくするために
確定タップインの枚数を4枚に揃えるよ。
ミシュラン4枚にしちゃうと色マナカウントが不足するから、
ミシュラン2・未開地2(色マナカウント計10)
でとりあえず考えるよ。
次に、バトランアンタップインのために基本地形カウントは16欲しいよね。
2枚は未開地で満たしてるから、基本地形は14枚入れれば、
まぁ前環境と同じ感覚でバトランを使えるはずだよ。
(色マナカウント計24)
そして、、、残り8枚を全部バトランにしても色マナカウントは40にしか届かない。
この時点でどっか妥協しなきゃって気づくよ。
あとは文章書くの飽きたんで結果だけ書くよ。
・確定タップイン未開地4にして、ミシュランと猛禽を諦めるパターン
未開地4、バトラン各3、ヤビマヤの沿岸4
平地4島4森4
これで、緑15青15白14、基本地形カウント16
ミシュラン諦めちゃったけど、タップイン事故も色マナ事故もほとんどないよ。
2t目のダンサー、ジェイス、代言者は大安定。
アヴァシン4枚ぶち込んで構えながらゲームするなら、
割り切ってこんな感じが良いと個人的に思うなぁ。
アヴァシン構えるとミシュラン動かす暇がないってゲームが結構多かった。
・ミシュラン4、未開地2にして猛禽を諦めるパターン
未開地2、ミシュラン4、沿岸1、緑白バトラン3青白バトラン3
森5島5平地4
これで緑15、青15、白12、基本地形カウント15
アヴァシンを諦めてミシュラン、オジュタイの命令、龍王オジュタイ辺りを採用して
andy furguson始祖の精神を受け継いだ、
ミッドレンジやらドラゴンデッキを絶対殺すマンなデッキ構成にするなら、
白マナちょっと少ないけど こんな感じがおすすめなのかな。。
デッキをやり込んでくると反射魔導師の素出しは温存するようになるはずだから、、、
まぁ11でも何とかなるよ。
不安がないと言えば嘘になるけど、
・タップインで負けたゲーム
・白マナがなくて負けたゲーム
・ミシュランで勝ったゲーム
をきちんとカウントすれば、何となく納得してもらえるはず。
ミシュラン4、未開地4にしちゃうと、バトラン用の基本地形カウントが足りなくなっちゃったから僕は無理だった。
もともと色マナ供給は過剰気味な使用感だったから、
基本地形カウントと確定タップインの枚数で冒険しないほうが、
事故率は低いと思ったな。
見せランも考慮した、さらに強いマナベースは誰かがコメント欄に書いてくれるさ。きっと。
有意義なコメントがつけば、メインボードのパーツ調整録に続きます。
QPが稼ぎづらくなった!!!
今後のQPの主戦場は8-4ドラフトになるのかな。。
今回、リーグ充実のためのDE廃止ということですが、リーグにもうちょい多めにQP付けてくれれば個人的には賛成でした。
MOもハースストーンみたいに、社会人が空いた時間や移動中にやってもランク上位を目指せるような、、、
優しいシステムやUIを早く作って欲しいです。
カードショップとの関係性などもあり、歴史があるので
一筋縄ではいかないかもしれませんが、、、
追記
オフラインで新たに会うときに呼びやすいように、
ニックネームを名乗ってみました。
今後のQPの主戦場は8-4ドラフトになるのかな。。
今回、リーグ充実のためのDE廃止ということですが、リーグにもうちょい多めにQP付けてくれれば個人的には賛成でした。
MOもハースストーンみたいに、社会人が空いた時間や移動中にやってもランク上位を目指せるような、、、
優しいシステムやUIを早く作って欲しいです。
カードショップとの関係性などもあり、歴史があるので
一筋縄ではいかないかもしれませんが、、、
追記
オフラインで新たに会うときに呼びやすいように、
ニックネームを名乗ってみました。
ランプの最速シークエンス
2Tマナクリ→3T爆発的植生or記録庫→4Tに7マナで世界を壊すものorアタルカorチャンドラ→5Tウギン
バントカンパニーは・・・・・・
後手2T2マナパワー2を召喚。
後手3T
アタックで相手18。
反射魔導士orドロコマでマナクリ潰し 1T遅らせつつ1~2点クロック増加。ただし相手が最速4Tチャンドラだと乙る
跳ねる混成体があればカウンターと両構えもいちお可能。
4Tアタックで相手14。カウンターマナを残しつつ2マナパワー2召喚。
相手の7マナ以下のカードをカウンター。
5T
アタックで相手9。相手のカードをカウンター。または、一回リセットされた上でカンパニー
それでも期待値上、後手だと相手のライフは4残る計算。
6T このタイミング以降は、ソーサリーで除去られない
・ミシュラン
・跳ねる混成体またはカンパニー
でしかダメージを削れないであろう、という見通しになる。
逆転のために絶対必要な手順は、
・相手のマナクリを1テンポ遅らせながら、こちらのクロックを増やす
・4Tに2マナの生物を展開しながらカウンターを構える
このシークエンスを考えると、各マナ域のクリーチャーランキングは
1~2マナ 森の代言者>始まりの木の管理人>>>>ダンサー、デンプロ
3マナ 反射魔導士>=跳ねる混成体>空中生成>死霧
後は、遅くとも後手4Tめまでに確定カウンターが欲しいので、期待値上はカウンターが6枚必要。
軽蔑的な一撃4だけでは足りない。チャンドラもキャッチできる否認が欲しいんだけども、実際は勇敢な姿勢を散らすことで妥協する、という形にならざるを得ないだろう。
玉田さんはストローク4否認1勇敢な姿勢2。
ランプのシークエンスのこの部分は、恐らく意識してたんじゃないかと思う。
後手4T目までに2枚目の2マナ域も引きたいので、理論上は12枚必要。
2マナパワー2が理想だけど、現実的には、ジェイスでカンパニー引き増しして後々インスタント打点が入る、という考え方もぎりぎり許されそう。
後手5T目のウギンへの解答は、ストロークでなくとも、カンパニーでも良い。
逆にいうと、相手が8マナ揃う前にカンパニーを撃たざるを得ないということになるなら、ウギンにしゃくられてほぼ負けのゲームが見える。
跳ねる混成体は瞬速で、リセット後もブロッカーをどかしながら残り数点のダメージを叩き込んでくれる。
ランプ、グリクシスコントロールに強い構成にしたいなら、空中生成するよりも明確に必要なカード。
・・・・・・・で、後手番でここまで戦えるわけなので、同じ試合展開で先後が逆転してると、バントカンパニー側にアタッカーが1体多い状態でゲームが進むことになるから、、、ここまでの展開例よりだいぶ楽だね。
2マナ帯のアタッカーのいないハンドを甘えキープしない、ということを守れば、そこまで勝率は悪くならないんじゃないだろうか。
2Tマナクリ→3T爆発的植生or記録庫→4Tに7マナで世界を壊すものorアタルカorチャンドラ→5Tウギン
バントカンパニーは・・・・・・
後手2T2マナパワー2を召喚。
後手3T
アタックで相手18。
反射魔導士orドロコマでマナクリ潰し 1T遅らせつつ1~2点クロック増加。ただし相手が最速4Tチャンドラだと乙る
跳ねる混成体があればカウンターと両構えもいちお可能。
4Tアタックで相手14。カウンターマナを残しつつ2マナパワー2召喚。
相手の7マナ以下のカードをカウンター。
5T
アタックで相手9。相手のカードをカウンター。または、一回リセットされた上でカンパニー
それでも期待値上、後手だと相手のライフは4残る計算。
6T このタイミング以降は、ソーサリーで除去られない
・ミシュラン
・跳ねる混成体またはカンパニー
でしかダメージを削れないであろう、という見通しになる。
逆転のために絶対必要な手順は、
・相手のマナクリを1テンポ遅らせながら、こちらのクロックを増やす
・4Tに2マナの生物を展開しながらカウンターを構える
このシークエンスを考えると、各マナ域のクリーチャーランキングは
1~2マナ 森の代言者>始まりの木の管理人>>>>ダンサー、デンプロ
3マナ 反射魔導士>=跳ねる混成体>空中生成>死霧
後は、遅くとも後手4Tめまでに確定カウンターが欲しいので、期待値上はカウンターが6枚必要。
軽蔑的な一撃4だけでは足りない。チャンドラもキャッチできる否認が欲しいんだけども、実際は勇敢な姿勢を散らすことで妥協する、という形にならざるを得ないだろう。
玉田さんはストローク4否認1勇敢な姿勢2。
ランプのシークエンスのこの部分は、恐らく意識してたんじゃないかと思う。
後手4T目までに2枚目の2マナ域も引きたいので、理論上は12枚必要。
2マナパワー2が理想だけど、現実的には、ジェイスでカンパニー引き増しして後々インスタント打点が入る、という考え方もぎりぎり許されそう。
後手5T目のウギンへの解答は、ストロークでなくとも、カンパニーでも良い。
逆にいうと、相手が8マナ揃う前にカンパニーを撃たざるを得ないということになるなら、ウギンにしゃくられてほぼ負けのゲームが見える。
跳ねる混成体は瞬速で、リセット後もブロッカーをどかしながら残り数点のダメージを叩き込んでくれる。
ランプ、グリクシスコントロールに強い構成にしたいなら、空中生成するよりも明確に必要なカード。
・・・・・・・で、後手番でここまで戦えるわけなので、同じ試合展開で先後が逆転してると、バントカンパニー側にアタッカーが1体多い状態でゲームが進むことになるから、、、ここまでの展開例よりだいぶ楽だね。
2マナ帯のアタッカーのいないハンドを甘えキープしない、ということを守れば、そこまで勝率は悪くならないんじゃないだろうか。
続々・バントカンパニー調整期
2016年3月21日 Magic: The Gatheringhttp://magic.wizards.com/en/events/coverage/gppar16/day-1-undefeated-decklists-2016-03-20
Brad NelsonのMOCSのときのレシピも玉田さんのレシピも、さすがプロ!!と思える完成度。
カード自体は、同じものを自分でも一回は試していたけれど、、、
プロはレシピとしてきっちりまとめきれる所が、やっぱりいつもすごいなと思うんだ。
明日の大会にデッキだけコピーして持っていくことは難しくない。。
が、「どのように思考過程を改めたらそのレシピを発見できたか」を反省し、見つけることが今後の成長につながるんだと思う。
Brad NelsonのMOCSのときのレシピも玉田さんのレシピも、さすがプロ!!と思える完成度。
カード自体は、同じものを自分でも一回は試していたけれど、、、
プロはレシピとしてきっちりまとめきれる所が、やっぱりいつもすごいなと思うんだ。
明日の大会にデッキだけコピーして持っていくことは難しくない。。
が、「どのように思考過程を改めたらそのレシピを発見できたか」を反省し、見つけることが今後の成長につながるんだと思う。