ランプの最速シークエンス
2Tマナクリ→3T爆発的植生or記録庫→4Tに7マナで世界を壊すものorアタルカorチャンドラ→5Tウギン
バントカンパニーは・・・・・・
後手2T2マナパワー2を召喚。
後手3T
アタックで相手18。
反射魔導士orドロコマでマナクリ潰し 1T遅らせつつ1~2点クロック増加。ただし相手が最速4Tチャンドラだと乙る
跳ねる混成体があればカウンターと両構えもいちお可能。
4Tアタックで相手14。カウンターマナを残しつつ2マナパワー2召喚。
相手の7マナ以下のカードをカウンター。
5T
アタックで相手9。相手のカードをカウンター。または、一回リセットされた上でカンパニー
それでも期待値上、後手だと相手のライフは4残る計算。
6T このタイミング以降は、ソーサリーで除去られない
・ミシュラン
・跳ねる混成体またはカンパニー
でしかダメージを削れないであろう、という見通しになる。
逆転のために絶対必要な手順は、
・相手のマナクリを1テンポ遅らせながら、こちらのクロックを増やす
・4Tに2マナの生物を展開しながらカウンターを構える
このシークエンスを考えると、各マナ域のクリーチャーランキングは
1~2マナ 森の代言者>始まりの木の管理人>>>>ダンサー、デンプロ
3マナ 反射魔導士>=跳ねる混成体>空中生成>死霧
後は、遅くとも後手4Tめまでに確定カウンターが欲しいので、期待値上はカウンターが6枚必要。
軽蔑的な一撃4だけでは足りない。チャンドラもキャッチできる否認が欲しいんだけども、実際は勇敢な姿勢を散らすことで妥協する、という形にならざるを得ないだろう。
玉田さんはストローク4否認1勇敢な姿勢2。
ランプのシークエンスのこの部分は、恐らく意識してたんじゃないかと思う。
後手4T目までに2枚目の2マナ域も引きたいので、理論上は12枚必要。
2マナパワー2が理想だけど、現実的には、ジェイスでカンパニー引き増しして後々インスタント打点が入る、という考え方もぎりぎり許されそう。
後手5T目のウギンへの解答は、ストロークでなくとも、カンパニーでも良い。
逆にいうと、相手が8マナ揃う前にカンパニーを撃たざるを得ないということになるなら、ウギンにしゃくられてほぼ負けのゲームが見える。
跳ねる混成体は瞬速で、リセット後もブロッカーをどかしながら残り数点のダメージを叩き込んでくれる。
ランプ、グリクシスコントロールに強い構成にしたいなら、空中生成するよりも明確に必要なカード。
・・・・・・・で、後手番でここまで戦えるわけなので、同じ試合展開で先後が逆転してると、バントカンパニー側にアタッカーが1体多い状態でゲームが進むことになるから、、、ここまでの展開例よりだいぶ楽だね。
2マナ帯のアタッカーのいないハンドを甘えキープしない、ということを守れば、そこまで勝率は悪くならないんじゃないだろうか。
2Tマナクリ→3T爆発的植生or記録庫→4Tに7マナで世界を壊すものorアタルカorチャンドラ→5Tウギン
バントカンパニーは・・・・・・
後手2T2マナパワー2を召喚。
後手3T
アタックで相手18。
反射魔導士orドロコマでマナクリ潰し 1T遅らせつつ1~2点クロック増加。ただし相手が最速4Tチャンドラだと乙る
跳ねる混成体があればカウンターと両構えもいちお可能。
4Tアタックで相手14。カウンターマナを残しつつ2マナパワー2召喚。
相手の7マナ以下のカードをカウンター。
5T
アタックで相手9。相手のカードをカウンター。または、一回リセットされた上でカンパニー
それでも期待値上、後手だと相手のライフは4残る計算。
6T このタイミング以降は、ソーサリーで除去られない
・ミシュラン
・跳ねる混成体またはカンパニー
でしかダメージを削れないであろう、という見通しになる。
逆転のために絶対必要な手順は、
・相手のマナクリを1テンポ遅らせながら、こちらのクロックを増やす
・4Tに2マナの生物を展開しながらカウンターを構える
このシークエンスを考えると、各マナ域のクリーチャーランキングは
1~2マナ 森の代言者>始まりの木の管理人>>>>ダンサー、デンプロ
3マナ 反射魔導士>=跳ねる混成体>空中生成>死霧
後は、遅くとも後手4Tめまでに確定カウンターが欲しいので、期待値上はカウンターが6枚必要。
軽蔑的な一撃4だけでは足りない。チャンドラもキャッチできる否認が欲しいんだけども、実際は勇敢な姿勢を散らすことで妥協する、という形にならざるを得ないだろう。
玉田さんはストローク4否認1勇敢な姿勢2。
ランプのシークエンスのこの部分は、恐らく意識してたんじゃないかと思う。
後手4T目までに2枚目の2マナ域も引きたいので、理論上は12枚必要。
2マナパワー2が理想だけど、現実的には、ジェイスでカンパニー引き増しして後々インスタント打点が入る、という考え方もぎりぎり許されそう。
後手5T目のウギンへの解答は、ストロークでなくとも、カンパニーでも良い。
逆にいうと、相手が8マナ揃う前にカンパニーを撃たざるを得ないということになるなら、ウギンにしゃくられてほぼ負けのゲームが見える。
跳ねる混成体は瞬速で、リセット後もブロッカーをどかしながら残り数点のダメージを叩き込んでくれる。
ランプ、グリクシスコントロールに強い構成にしたいなら、空中生成するよりも明確に必要なカード。
・・・・・・・で、後手番でここまで戦えるわけなので、同じ試合展開で先後が逆転してると、バントカンパニー側にアタッカーが1体多い状態でゲームが進むことになるから、、、ここまでの展開例よりだいぶ楽だね。
2マナ帯のアタッカーのいないハンドを甘えキープしない、ということを守れば、そこまで勝率は悪くならないんじゃないだろうか。
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