GP名古屋 一緒に出てくれる人を探しています
2018年9月18日 TCG全般初動でだいぶ遅れた感はありますが、GP名古屋
今からでも僕とチーム組んでもいいよ~~
って言ってくれる人を探しています。
当方の実績
・グランプリ名古屋(リミテッド) Day2経験あり
・PPTQ千葉(リミテッド) 突破経験あり
という位ですが、もしよろしければお願いします。
今からでも僕とチーム組んでもいいよ~~
って言ってくれる人を探しています。
当方の実績
・グランプリ名古屋(リミテッド) Day2経験あり
・PPTQ千葉(リミテッド) 突破経験あり
という位ですが、もしよろしければお願いします。
えー、皆さんお久しぶりです。
昔は大変お世話になりました。
この2年間は、シャドウバースというゲームをたくさんやっていました。
次のラヴニカが面白そうなので、次からスタンダード&リミテッドに復帰します。
もしまた日記を読んでくれるという人、以前の僕とのやり取りを覚えているという人がいましたら、おかえりコメント等をお気軽に頂けると嬉しいです!!
昔は大変お世話になりました。
この2年間は、シャドウバースというゲームをたくさんやっていました。
次のラヴニカが面白そうなので、次からスタンダード&リミテッドに復帰します。
もしまた日記を読んでくれるという人、以前の僕とのやり取りを覚えているという人がいましたら、おかえりコメント等をお気軽に頂けると嬉しいです!!
晴れるやプレリの結果
2017年4月23日 TCG全般3-0からの3-0
本日負けなしでした!!
これでドラさんと一緒に組む人も安心だね!
Twitterの喜びを覚えたため、昔ほど長文が書けない模様
本日負けなしでした!!
これでドラさんと一緒に組む人も安心だね!
Twitterの喜びを覚えたため、昔ほど長文が書けない模様
実質レアなしデッキ2-2
4〜6マナの中堅レアが欲しかった、、、
・結局、わかってる人同士だとロングゲームになる環境
・ドレイクはサイクリングできて、島入れなくても出せてつよさしかない
・7マナのアビスもどきはまぁまぁ強い
4〜6マナの中堅レアが欲しかった、、、
・結局、わかってる人同士だとロングゲームになる環境
・ドレイクはサイクリングできて、島入れなくても出せてつよさしかない
・7マナのアビスもどきはまぁまぁ強い
アモンケット深夜プレリ向け・環境予想
2017年4月21日 TCG全般・コモンのサイズを分析した所、「督励」のデカさについていけるタフネスを持った壁がいません。
恐らくシールドで人気の戦術は緑白督励。
2/2や3/2をテンポロスなしで処理できる「マグマのしぶき」があって、
初めて赤が視野に入るかなあという所でしょう。
白は督励持たない奴はあまり強くないですが、この不朽サイクリングでアド環境に偽装した督励環境におては、平和な心は素直に相当強いです。
督励なしでも、まぁ及第点のサイズのカードが集まっていて、アンコレアも悪くないです。
督励はトドメの一撃で使うぶんにはデメリットを無視できるので、アグロ向き能力です。
そして、緑の5マナ5/5バニラは雑に止まらないでしょう。
今日の時点での色の強さは、
緑>白>赤>黒>青
だと思います。
黒の5マナ追放除去や、接死サイクリングなんかはタッチして使えます。
コモンの多色土地さえあれば、
サイクリングマナが無色の強カードはタッチし得だと言えます。
恐らくシールドで人気の戦術は緑白督励。
2/2や3/2をテンポロスなしで処理できる「マグマのしぶき」があって、
初めて赤が視野に入るかなあという所でしょう。
白は督励持たない奴はあまり強くないですが、この不朽サイクリングでアド環境に偽装した督励環境におては、平和な心は素直に相当強いです。
督励なしでも、まぁ及第点のサイズのカードが集まっていて、アンコレアも悪くないです。
督励はトドメの一撃で使うぶんにはデメリットを無視できるので、アグロ向き能力です。
そして、緑の5マナ5/5バニラは雑に止まらないでしょう。
今日の時点での色の強さは、
緑>白>赤>黒>青
だと思います。
黒の5マナ追放除去や、接死サイクリングなんかはタッチして使えます。
コモンの多色土地さえあれば、
サイクリングマナが無色の強カードはタッチし得だと言えます。
mtg復帰します
2017年4月18日 Magic: The Gatheringえー皆さん、ただいまです。
アモンケットのプレリリースから、mtgに復帰します!
再びよろしくお願い致します。
また、日記を更新していない間何してたの?
という質問にも、誠実に答えていこうと思ってます。、
差し当たって晴れるやの双頭巨人戦一緒に出てくれる人を、ゆるぼしております。
アモンケットのプレリリースから、mtgに復帰します!
再びよろしくお願い致します。
また、日記を更新していない間何してたの?
という質問にも、誠実に答えていこうと思ってます。、
差し当たって晴れるやの双頭巨人戦一緒に出てくれる人を、ゆるぼしております。
ひみつ日記にて。
僕と絡みなかったけど、興味あるぞって人は、コメントくださったら相互にします。
僕と絡みなかったけど、興味あるぞって人は、コメントくださったら相互にします。
mtgはやりたいのですが、今の所完全にシャドウバース専業になりました。
カード保管に使うスペースがいらない、身の回りに受け入れてもらえる、
というのは自分にとって大きすぎました。
DN通じてのご縁は大事にしたいので、
日記は残してコメントはちょくちょくします
BPは50000を超え、廃人とか暇人と言われるランクに登り、別HNで元気にツイッターしてます
冥府エルフとロイヤル万歳ですほんと。。
ひみつ日記にツイッターアカウント書いておきますので、
過酷溢れるシャドバにはまっちゃった人は、フォローして貰えればそれなりに嬉しいです。
カード保管に使うスペースがいらない、身の回りに受け入れてもらえる、
というのは自分にとって大きすぎました。
DN通じてのご縁は大事にしたいので、
日記は残してコメントはちょくちょくします
BPは50000を超え、廃人とか暇人と言われるランクに登り、別HNで元気にツイッターしてます
冥府エルフとロイヤル万歳ですほんと。。
ひみつ日記にツイッターアカウント書いておきますので、
過酷溢れるシャドバにはまっちゃった人は、フォローして貰えればそれなりに嬉しいです。
シャドウバース AA2到達&総合top100入りしました
2016年7月27日 TCG全般 コメント (2)
特に良いことは何もないけど、一応ね?(挨拶)
ただ、MTGプレイヤーにとってはここまでがチュートリアルらしい。
一応AA0以降は勝率50%超えないとポイント増えないしくみではあるはずなのだが。
プロツアー予備予選はすっぽかしました。
シャドウバース一本でしばらくいきます。
シャドウバースはユーザーの層が厚いのがありがたい。
高校生から大学生もかなりやってるようだし、
ポケモンGOほどではないけど、サイゲのマーケティングが上手いのか?
カードゲームに反対していた相方も、
シャドウバースについては
声優がカッコいいから男性キャラがカッコいいから文句を言わないし。。
裁きの悪魔とケルベロスがお気に入りです。
カードは2万円ほど課金して、2倍キャンペーンをコツコツこなしてあらかた揃ったから、
2picksモードは大会などでどう扱われるか次第で取り組み方を決めよう。
ルールもわかったので、発売日までにtierリスト作ります。
ただ、MTGプレイヤーにとってはここまでがチュートリアルらしい。
一応AA0以降は勝率50%超えないとポイント増えないしくみではあるはずなのだが。
プロツアー予備予選はすっぽかしました。
シャドウバース一本でしばらくいきます。
シャドウバースはユーザーの層が厚いのがありがたい。
高校生から大学生もかなりやってるようだし、
ポケモンGOほどではないけど、サイゲのマーケティングが上手いのか?
カードゲームに反対していた相方も、
シャドウバースについては
裁きの悪魔とケルベロスがお気に入りです。
カードは2万円ほど課金して、2倍キャンペーンをコツコツこなしてあらかた揃ったから、
2picksモードは大会などでどう扱われるか次第で取り組み方を決めよう。
ルールもわかったので、発売日までにtierリスト作ります。
ドラさん、シャドウバースに魂を売るの巻
2016年7月23日 TCG全般シャドウバース クラス別バーストダメージ表
2016年7月19日 TCG全般冥府エルフだけまわしてA2到達。
空の盤面から最大何ダメージ出せるの?
という目安計算表。
リーサルぎりぎりの攻防が苦手な人は、ご参考までに。
全クラスで使えるバースト
冥府2枚 8マナ12点
研磨の魔法×3+パワー4疾走 10マナ10点
進化込みで12点
研磨の魔法は代わりとなるスペルの種類が結構いっぱいあります。
どんなランク帯で、どんなクラス帯を相手にするにしても、
AOEを打つタイミング(テミスなど)でライフ12を維持できるか、がプレイングの基礎の目安と言えそうです。
・エルフ
薔薇エルフ 15点
リノセウス 下記に詳細。
()内の数値は、0マナフェアリーが手札に最高2枚ある場合をさします。
手札5枚とリノセウス×3でちょうど
10マナ 18(21)
9マナ 15(21)
8マナ 12(18)
7マナ 9(15)
6マナ 6(12)
進化がある場合、+2点。
超越ウィッチ(フィニッシャーがペンギンウィザードで、相手は先置きしないと仮定)
10マナ スペルブースト10回
9マナ 11回
8マナ 12回
7マナ 13回
6マナ 14回
超越が初手からあるという最悪の仮定をした上で
スペルブーストした回数を数えれば、ゲームプラン立てやすいです。
ヴァンパイア
10マナ 13点(鋭利な一刺し3枚+ダークジェネラルまたはブラッドウルフ2枚)
進化込みで15点。
以降は蠢く死霊も組み合わせると、1マナ減るごとに-1点。
コンボネクロ(タイラント、幽体化、ケルベロス入り)
ミミココ4枚持ちなら10マナ21点
ミミココが1枚.またはマナが1減ると1点減る。
例えば8マナなら17点
アグロネクロ(ファントムハウル、ケルベロス入り)
10マナ17点
ファントムハウル+ミミココ×3
進化込みで+2点。
ドラゴン 9マナ15点、進化込みで+2点
ダークドラグーンフォルテ+ウルズ2枚を、
竜平2&龍の伝令でコストを減らしてある場合
ロイヤル、ビショップは、特に変わったバーストは多分なし。
ゲーム的には乙姫様とジャンヌダルク、オーレリア、アルミラージ、ツバキ
(要はレジェンド)とセージコマンダーをケアしましょう。
間違いがあればご指摘下さい。
空の盤面から最大何ダメージ出せるの?
という目安計算表。
リーサルぎりぎりの攻防が苦手な人は、ご参考までに。
全クラスで使えるバースト
冥府2枚 8マナ12点
研磨の魔法×3+パワー4疾走 10マナ10点
進化込みで12点
研磨の魔法は代わりとなるスペルの種類が結構いっぱいあります。
どんなランク帯で、どんなクラス帯を相手にするにしても、
AOEを打つタイミング(テミスなど)でライフ12を維持できるか、がプレイングの基礎の目安と言えそうです。
・エルフ
薔薇エルフ 15点
リノセウス 下記に詳細。
()内の数値は、0マナフェアリーが手札に最高2枚ある場合をさします。
手札5枚とリノセウス×3でちょうど
10マナ 18(21)
9マナ 15(21)
8マナ 12(18)
7マナ 9(15)
6マナ 6(12)
進化がある場合、+2点。
超越ウィッチ(フィニッシャーがペンギンウィザードで、相手は先置きしないと仮定)
10マナ スペルブースト10回
9マナ 11回
8マナ 12回
7マナ 13回
6マナ 14回
超越が初手からあるという最悪の仮定をした上で
スペルブーストした回数を数えれば、ゲームプラン立てやすいです。
ヴァンパイア
10マナ 13点(鋭利な一刺し3枚+ダークジェネラルまたはブラッドウルフ2枚)
進化込みで15点。
以降は蠢く死霊も組み合わせると、1マナ減るごとに-1点。
コンボネクロ(タイラント、幽体化、ケルベロス入り)
ミミココ4枚持ちなら10マナ21点
ミミココが1枚.またはマナが1減ると1点減る。
例えば8マナなら17点
アグロネクロ(ファントムハウル、ケルベロス入り)
10マナ17点
ファントムハウル+ミミココ×3
進化込みで+2点。
ドラゴン 9マナ15点、進化込みで+2点
ダークドラグーンフォルテ+ウルズ2枚を、
竜平2&龍の伝令でコストを減らしてある場合
ロイヤル、ビショップは、特に変わったバーストは多分なし。
ゲーム的には乙姫様とジャンヌダルク、オーレリア、アルミラージ、ツバキ
(要はレジェンド)とセージコマンダーをケアしましょう。
間違いがあればご指摘下さい。
異界月 深夜プレリれぽ 現出めっちゃ強そうだった
2016年7月16日 TCG全般mtg久しぶりだからドキドキしてたけど、危うげなく4-0できた
デッキはかなり強い緑白。ブルーナ、ドラグスコルの隊長がマナカーブのトップで
4マナ3/4が2枚、2/5が1枚、マナクリ2枚格闘2枚入ってました。。
以下、簡単なtipsを殴り書きに、、、
ゲートウォッチやイニスト環境とは違う点を中心に。
マナクリ超強い、強すぎ
前回のエントリで、2〜4マナのタフネス2〜3が大量にいて、4マナ帯不在のまま殴り合う環境だろうという予想をしました。
それはその通りでしたが、今日の発見は、
4〜7マナ帯がしっかりしたデッキの、マナクリの強さ。
ウルヴェンワルドに囚われしものから
2→4→4や2→4→5、2→4→現出
スムーズに強い4マナ息が出せると、2〜3マナ域の攻防がすっ飛ばせます。
0/3ランパン君からの
3→4→現出→現出おかわり、もしくは6マナ域
このムーブで、2ターン目に2マナ2/3、3ターン目に3マナ4/3を用意するような赤白アグロに対しても、後手からまくれます。
現出デッキはおかわり確保の安定性のために後手を取る、まであり得る気がしました。
ウルヴェンワルドに囚われしものは、赤の1マナの除去というテンポ損のないカウンターがありますが、
ランパン君プラス現出のコンボには、明確なカウンターがありません。
ランパン君を殺せばそれはそれでマナブーストできちゃうし、
現出のエサを全て殺し尽くすようなリミテッドは近代マジックでは不可能。
仮に平和な心を貼っても、貼られたヤツを生贄に現出おかわりされるとゲームが終わる。。。
バウンスに対しても、最低限の仕事はCIPで果たしています。
6マナ天使とか、raid downとか、一斉タップ系のカードで道をこじ開けるか、増呪ラッパでしゃくるのが有力な対抗策。
現出のカード1枚1枚はボムレアほどのパワーはありません。。
緑の従来のファッティ以上、ボムレア以下という感じ。
が、コモンアンコモンならではの集めやすさがあるので、
枚数重ねた時の暴れっぷりと、デッキの安定っぷりは手が付けられませんね、、、
現出連打のムーブは、ほんとにシャレになりませんでした。
デッキはかなり強い緑白。ブルーナ、ドラグスコルの隊長がマナカーブのトップで
4マナ3/4が2枚、2/5が1枚、マナクリ2枚格闘2枚入ってました。。
以下、簡単なtipsを殴り書きに、、、
ゲートウォッチやイニスト環境とは違う点を中心に。
マナクリ超強い、強すぎ
前回のエントリで、2〜4マナのタフネス2〜3が大量にいて、4マナ帯不在のまま殴り合う環境だろうという予想をしました。
それはその通りでしたが、今日の発見は、
4〜7マナ帯がしっかりしたデッキの、マナクリの強さ。
ウルヴェンワルドに囚われしものから
2→4→4や2→4→5、2→4→現出
スムーズに強い4マナ息が出せると、2〜3マナ域の攻防がすっ飛ばせます。
0/3ランパン君からの
3→4→現出→現出おかわり、もしくは6マナ域
このムーブで、2ターン目に2マナ2/3、3ターン目に3マナ4/3を用意するような赤白アグロに対しても、後手からまくれます。
現出デッキはおかわり確保の安定性のために後手を取る、まであり得る気がしました。
ウルヴェンワルドに囚われしものは、赤の1マナの除去というテンポ損のないカウンターがありますが、
ランパン君プラス現出のコンボには、明確なカウンターがありません。
ランパン君を殺せばそれはそれでマナブーストできちゃうし、
現出のエサを全て殺し尽くすようなリミテッドは近代マジックでは不可能。
仮に平和な心を貼っても、貼られたヤツを生贄に現出おかわりされるとゲームが終わる。。。
バウンスに対しても、最低限の仕事はCIPで果たしています。
6マナ天使とか、raid downとか、一斉タップ系のカードで道をこじ開けるか、増呪ラッパでしゃくるのが有力な対抗策。
現出のカード1枚1枚はボムレアほどのパワーはありません。。
緑の従来のファッティ以上、ボムレア以下という感じ。
が、コモンアンコモンならではの集めやすさがあるので、
枚数重ねた時の暴れっぷりと、デッキの安定っぷりは手が付けられませんね、、、
現出連打のムーブは、ほんとにシャレになりませんでした。
シャドウバース ついに課金して、、、
2016年7月12日 TCG全般B0ランクに登った途端にコピーデッキが増えてきて、
全体1ダメとかもあらゆるキャラのデッキに入り、
レアなしエルフは勝率が50%を割るようになる。
そこで、ついに課金して冥府への道を開いてしまった。。。
冥府への道のついでにウルズも作って運命を変えてもらった。
今の所のデッキは、
・冥府エルフ
・ウルズ入りアグロネクロ
・サタンドラゴン(5マナ以上のカードをサタンとコスト減らす竜騎兵各1枚のみにして、龍の伝令で確実に探せるようにした形)
の3つ。
だいたい3つあれば大概のミッションを消化できる。
レジェンド7枚で3デッキなら、ロイヤルとかと比べてまぁ良いかって気持ちにはなれる。
B0に行くまでにお詫びやらクエストで30〜50パック剥いてるとします。
諭吉1枚の投資で、不要なレアは全部砕く前提なら
ゴールドレアまではほぼトーナメントレベルのカード揃うと思います。
はまりつつある人は参考までに。。
レジェンドは、、、ウォエ、、、
僕は運良くケルベロス3枚とエンシェントエルフ2枚、サタン1枚自力で引いたんで、
きっと読者の方も引けますよ^^;
攻略サイトを見ると、あんまり他のtcgにはないような「砕いても問題ないレアまとめ」みたいなのがある位だから、
みんなそれなりには困りながらも好きなキャラのデッキ育ててるんだろうなぁと感嘆した。
一応、オフ会や公認大会も盛んにあるようだし、たくさんの人がやってるという点が魅力かなあと思い、元は別の形で取れると判断。
話変わって。。
冥府エルフ回してるんですけど、このデッキ存在して大丈夫なんか?(・・;)
ある程度わかってる人は良いけど、このデッキ食い止めるプレイング知らない人に対してはオートwinに近いよ?
初心者離れない?
ロイヤルやネクロがエルフに有利って話も、
マリガン、進化のタイミング、フォロワー出す順番がわかってての前提だと思うし。。
(なるべく疾風持ちや本体火力系を後に残して、バニラで殴れるうちはそれでライフを詰めておくとか、除去はエンシェントエルフまで我慢とか、実はゴーストトークンは本体殴るべきだとか)
mtgとハースストーンは「巨大化やライトニングボルトはすぐに打たず、トドメを刺せるかいいトレードが出来るまで待ちましょう」レベルの、
全デッキに共通するような定石を覚えれば、
初心者と中級者で戦ってもある程度対等なゲームが出来る。。
が、シャドウバースは資産が揃ってくると、
キャラ対策をひとりひとり覚えないと
その時点で初心者お断りの壁が出来るので、
カードゲームというより格ゲーに近い調整なのか?
というのが今の所の感想です。。。
(エルフだけはコモン限定構築でも暴力的でしたが、、、)
ストリートファイターとかGvsGを思い出す戦いなんですよね。
初心者同士だとリュウ(エルフやウィッチ)強過ぎ、ザンギェフ(バンパイア、ビショップ)弱すぎ!!
ってなるけど、上級者同士だと別にキャラの強弱はなく、
キャラ対策の要素が絡むことによってメタが回る。
実際、esportsでかなり盛り上がってるのが格ゲーやから、
感覚的に参考にしたのかもしれませんね。
ハースストーンは色々デッキバリエーションはあるものの、
突き詰めると
・自分のesports力を信じるか否か(トーテム師やヨグサロンの有無の決定)
・軽くするか重くするか(リスクを初動に置くか後に回すか)
の個々の判断の違いでデッキが変わり、
大きな大会だと複数ヒーロー制ということもあり、メタを読む要素はそんなにない。
事前情報よりも、現地情報(対戦中の相手のプレーやマリガンの仕方、カードの切り方)から手を読んでいく、という麻雀に近いバランスの対戦だと思う。
全体1ダメとかもあらゆるキャラのデッキに入り、
レアなしエルフは勝率が50%を割るようになる。
そこで、ついに課金して冥府への道を開いてしまった。。。
冥府への道のついでにウルズも作って運命を変えてもらった。
今の所のデッキは、
・冥府エルフ
・ウルズ入りアグロネクロ
・サタンドラゴン(5マナ以上のカードをサタンとコスト減らす竜騎兵各1枚のみにして、龍の伝令で確実に探せるようにした形)
の3つ。
だいたい3つあれば大概のミッションを消化できる。
レジェンド7枚で3デッキなら、ロイヤルとかと比べてまぁ良いかって気持ちにはなれる。
B0に行くまでにお詫びやらクエストで30〜50パック剥いてるとします。
諭吉1枚の投資で、不要なレアは全部砕く前提なら
ゴールドレアまではほぼトーナメントレベルのカード揃うと思います。
はまりつつある人は参考までに。。
レジェンドは、、、ウォエ、、、
僕は運良くケルベロス3枚とエンシェントエルフ2枚、サタン1枚自力で引いたんで、
きっと読者の方も引けますよ^^;
攻略サイトを見ると、あんまり他のtcgにはないような「砕いても問題ないレアまとめ」みたいなのがある位だから、
みんなそれなりには困りながらも好きなキャラのデッキ育ててるんだろうなぁと感嘆した。
一応、オフ会や公認大会も盛んにあるようだし、たくさんの人がやってるという点が魅力かなあと思い、元は別の形で取れると判断。
話変わって。。
冥府エルフ回してるんですけど、このデッキ存在して大丈夫なんか?(・・;)
ある程度わかってる人は良いけど、このデッキ食い止めるプレイング知らない人に対してはオートwinに近いよ?
初心者離れない?
ロイヤルやネクロがエルフに有利って話も、
マリガン、進化のタイミング、フォロワー出す順番がわかってての前提だと思うし。。
(なるべく疾風持ちや本体火力系を後に残して、バニラで殴れるうちはそれでライフを詰めておくとか、除去はエンシェントエルフまで我慢とか、実はゴーストトークンは本体殴るべきだとか)
mtgとハースストーンは「巨大化やライトニングボルトはすぐに打たず、トドメを刺せるかいいトレードが出来るまで待ちましょう」レベルの、
全デッキに共通するような定石を覚えれば、
初心者と中級者で戦ってもある程度対等なゲームが出来る。。
が、シャドウバースは資産が揃ってくると、
キャラ対策をひとりひとり覚えないと
その時点で初心者お断りの壁が出来るので、
カードゲームというより格ゲーに近い調整なのか?
というのが今の所の感想です。。。
(エルフだけはコモン限定構築でも暴力的でしたが、、、)
ストリートファイターとかGvsGを思い出す戦いなんですよね。
初心者同士だとリュウ(エルフやウィッチ)強過ぎ、ザンギェフ(バンパイア、ビショップ)弱すぎ!!
ってなるけど、上級者同士だと別にキャラの強弱はなく、
キャラ対策の要素が絡むことによってメタが回る。
実際、esportsでかなり盛り上がってるのが格ゲーやから、
感覚的に参考にしたのかもしれませんね。
ハースストーンは色々デッキバリエーションはあるものの、
突き詰めると
・自分のesports力を信じるか否か(トーテム師やヨグサロンの有無の決定)
・軽くするか重くするか(リスクを初動に置くか後に回すか)
の個々の判断の違いでデッキが変わり、
大きな大会だと複数ヒーロー制ということもあり、メタを読む要素はそんなにない。
事前情報よりも、現地情報(対戦中の相手のプレーやマリガンの仕方、カードの切り方)から手を読んでいく、という麻雀に近いバランスの対戦だと思う。
HS ドラゴンハゲでランク7
2016年7月11日 TCG全般シャーマンとのesportsに負けたり、クトゥウォリに喰われたり、ハンターに狩られたりして落ち込んだ(´・_・`)
イージーウィン出来るデッキみたいにプロの人が言ってたけど、全くそう感じなかった、、、
ドルイドの方がよっぽどイージーウィン出来るんですけど、、、
斧と勇者の機能率でかなり勝敗が変わる気がする。。
プレイングが悪いのかな?
イージーウィン出来るデッキみたいにプロの人が言ってたけど、全くそう感じなかった、、、
ドルイドの方がよっぽどイージーウィン出来るんですけど、、、
斧と勇者の機能率でかなり勝敗が変わる気がする。。
プレイングが悪いのかな?
異界月 フルスポ雑感とリミテッドのtips
2016年7月9日 TCG全般 コメント (2)☆クリーチャーのサイズについて
#相変わらずコモンの2~3マナ域が、前のブロックと同じで強い。
2マナ2・2や3マナ2・3、3・2に、オマケというには憚られるレベルのおまけがついてる。
緑の3マナ域は落ち着いたけど、1マナ域に戦闘を支配しそうなシステム生物がいるので(アタック時限定だけどね)、相変わらず人間ビート健在。
・むしろコモンに4マナ2・4が一種類しかいない!!!
つまりタフネス4不在なので、基本的に2~3ターン目に出たクリーチャーは5~6ターン目(ゲームの趨勢が決まる付近)まで殴り続けることになる。
タフネス4を有するのは白・赤・黒に各1種と、緑に実用レベルのタフ4が作れるであろう狼オーラ、それと現出生物2種、合体野郎のみ。
おそらく現出のインパクトを強めようとしてこんな設計になったんだろう。
☆除去について
・1マナで2点入る除去は超重要。赤と緑にあるよ。
2~3マナのクリーチャーを潰してテンポが取れるし、現出を阻止できる。
・白の平和な心と、青のキャントリップバウンスも同じ理由で重要。
現出やら変身やらを見届けてからフタをする感じだけど、テンポ得できる点はいっしょ。
・黒はマッドネスや墓地活用、ドローなど部分的には強いけど、単色では、、、除去も弱いし、、、今回の最弱枠候補。
相方の色を選ぶカードが多い。
他の色は単色ピックしてもデッキになるが、黒はならない。
シールドでボムレア数枚をぶつけ合うゲームならサイドプランとしてアリ。
・今回のラッパ枠の恩寵借用はきちがい性能。
普通に3マナで打って従来どおり押し切ることもできるし、タフネスを上げて相手だけ壊滅させることもできる。
前述のとおり、現出と変身以外のタフネスが低いので、+2・+2修正が入るとどんな生物も無敵。
#以上踏まえて、シールドでデッキの軸にすべきアンコモン・レア
ドラフトで、1-1ならあらゆるコモンより優先すべきカード
<白>
サリアの槍騎兵…集団的努力と迷ったけど、今回の白のリミテッド番長。
GP京都ではコイツでギセラやブルーナを探して対戦相手に台パンしてもらおう。
ギセラ、ブルーナ…はいはいわろす。
集団的努力…パワー4除去るでも強いのに、1体寝かせるだけでクルセイドがおまけでついてくるとか、考えた人はおかしい。エンチャ破壊も、平和な心や凶悪オーラがあり、オーラバトラーがいる環境なので、オマケと言えないレベルのおまけ。
異端聖戦士、サリア…タフ4コモンが少ないうえ、いてもタップインなので、おそらく無双する。
揺るぎない信仰…クリーチャー強化オーラに、停滞の罠がついたよ!!
除去された時の脆さはあるけど、ISDで悪鬼の狩人が1stピックだったことを考えると、これもほぼ同じでしょう。
勇敢な先導…クリーチャーのサイズがおまけつきとはいえ似たり寄ったりで、4マナ域が人材不足なので、3・4+カードアドというのは、4ターン目のアクションとしては壊れ。
たぶん、同じコストのレアの魂の選別者より強いと思う。
<青>
壊れレア・アンコモンは特にない。
霜のニブリスはWシンかつデッキの構造を選ぶので、これに引きずられていいようなボムではない。
たまたま色が合えば喜んで使う感じのカード。
強いレアだと思ってた人はギセラと比べてからもう1回見てほしい。
<黒>
闇の救済…3マナや5マナで打っても強い。7マナか9マナで打てばゲームに勝つって書いてある。
膨らんだ意識曲げ、ヴォルダーレンの下層民…雑に強い。
絞墓の群衆…6マナのカードとしては悪くない。除去が飛んできても2・2が残るので、ロングゲームでもビートの最後のひと押しでも、きちんと仕事する。
他のボムレアほど目立つわけじゃないけど、除去よりは優先って感じ。
<赤>
粗暴な協力…単体3ダメ+1点微震。4マナ域のいいアクションがないのと、4ターン目に打てば勝てそうなのでボム扱いでいいと思う。
7マナで6点割り振ってる場合ではない。
くすぶる狼男…これも4マナアクションとしては良い方。
<緑>
州民を滅ぼすもの…たぶん出せば勝つ。
ソンバーワルドの雄鹿…久々に出た火炎舌のカヴー枠。
2/4までしか除去れないけど、2/3が多い環境なので有効そう。
ウルヴェンワルドの観察者…十分なフィニッシャー性能。
血の間の僧侶、ギサとゲラルフ、優雅な鷺の勇者、呪文捕らえ
絡み草の闇潜み
(色が合えば)実地研究者、タミヨウ
<単独では強くないけど、ケアすべきカード>
一所懸命…デッキの軸にするようなカードではないけど、存在を覚えておくべきカード。4マナたってると最悪アタックが1点も通らない可能性がある、ということ。
支配の天使…6マナ、あなたは膠着したゲームに勝つ。
改良された縫い翼、憑依された死体…無限に甦る飛行生物。4~5ターン目に出てもサイズやバットリで勝ってれば押し切れると思うけど、これ入ってるデッキ相手に長期戦を挑んではいけません。
ということは、プールになければ長期戦狙ってはいけません。
無情な処分…大型2匹が落ちるとヤバイ。3:2交換なのでケアすれば不利なゲームにはならないはず。
マルコフの十字軍…5マナで、あなたは吸血鬼を使っていればゲームに逆転すると書いてある。最悪単独でもパワー4なので要注意。
☆色の組み合わせ、デッキの組み方・強弱について予想!
tier1 コモンだけで十分組めそう
・赤緑テンポ
(バットリ、1マナ火力を中心にまとめる形)
・白青テンポ+バウンスタッパー
(今回の白青は飛行にこだわる必要なさそう)
・緑白オーラバトラー
(オーラバトラーから+2/+2とトークンがつく狼化を持ってきてイージーウィン)
tier2 完成系は強そうだが、レア、アンコモンが必要
・白赤テンポ
(主にアンコモンが強い場合はありうる)
・黒緑or黒赤昂揚
(アンコモンの微震や狼男、CIP狼など、1:2交換が場で取れるカードの集まり具合次第)
レアアンコがなければ、白青と赤緑が一歩抜きんでてる感じがする。
昂揚デッキは引き続き楽しめそうなんだけど、
墓地肥やしのために弱いアクションをしなきゃいけないターンがどうしても出てくる。
ただ、頭数で2体差がついちゃったときにテンポスイングできるカードが必要になるので、3-0組むにはゲーム展開を意識した知識が必要っぽい。
#相変わらずコモンの2~3マナ域が、前のブロックと同じで強い。
2マナ2・2や3マナ2・3、3・2に、オマケというには憚られるレベルのおまけがついてる。
緑の3マナ域は落ち着いたけど、1マナ域に戦闘を支配しそうなシステム生物がいるので(アタック時限定だけどね)、相変わらず人間ビート健在。
・むしろコモンに4マナ2・4が一種類しかいない!!!
つまりタフネス4不在なので、基本的に2~3ターン目に出たクリーチャーは5~6ターン目(ゲームの趨勢が決まる付近)まで殴り続けることになる。
タフネス4を有するのは白・赤・黒に各1種と、緑に実用レベルのタフ4が作れるであろう狼オーラ、それと現出生物2種、合体野郎のみ。
おそらく現出のインパクトを強めようとしてこんな設計になったんだろう。
☆除去について
・1マナで2点入る除去は超重要。赤と緑にあるよ。
2~3マナのクリーチャーを潰してテンポが取れるし、現出を阻止できる。
・白の平和な心と、青のキャントリップバウンスも同じ理由で重要。
現出やら変身やらを見届けてからフタをする感じだけど、テンポ得できる点はいっしょ。
・黒はマッドネスや墓地活用、ドローなど部分的には強いけど、単色では、、、除去も弱いし、、、今回の最弱枠候補。
相方の色を選ぶカードが多い。
他の色は単色ピックしてもデッキになるが、黒はならない。
シールドでボムレア数枚をぶつけ合うゲームならサイドプランとしてアリ。
・今回のラッパ枠の恩寵借用はきちがい性能。
普通に3マナで打って従来どおり押し切ることもできるし、タフネスを上げて相手だけ壊滅させることもできる。
前述のとおり、現出と変身以外のタフネスが低いので、+2・+2修正が入るとどんな生物も無敵。
#以上踏まえて、シールドでデッキの軸にすべきアンコモン・レア
ドラフトで、1-1ならあらゆるコモンより優先すべきカード
<白>
サリアの槍騎兵…集団的努力と迷ったけど、今回の白のリミテッド番長。
GP京都ではコイツでギセラやブルーナを探して対戦相手に台パンしてもらおう。
ギセラ、ブルーナ…はいはいわろす。
集団的努力…パワー4除去るでも強いのに、1体寝かせるだけでクルセイドがおまけでついてくるとか、考えた人はおかしい。エンチャ破壊も、平和な心や凶悪オーラがあり、オーラバトラーがいる環境なので、オマケと言えないレベルのおまけ。
異端聖戦士、サリア…タフ4コモンが少ないうえ、いてもタップインなので、おそらく無双する。
揺るぎない信仰…クリーチャー強化オーラに、停滞の罠がついたよ!!
除去された時の脆さはあるけど、ISDで悪鬼の狩人が1stピックだったことを考えると、これもほぼ同じでしょう。
勇敢な先導…クリーチャーのサイズがおまけつきとはいえ似たり寄ったりで、4マナ域が人材不足なので、3・4+カードアドというのは、4ターン目のアクションとしては壊れ。
たぶん、同じコストのレアの魂の選別者より強いと思う。
<青>
壊れレア・アンコモンは特にない。
霜のニブリスはWシンかつデッキの構造を選ぶので、これに引きずられていいようなボムではない。
たまたま色が合えば喜んで使う感じのカード。
強いレアだと思ってた人はギセラと比べてからもう1回見てほしい。
<黒>
闇の救済…3マナや5マナで打っても強い。7マナか9マナで打てばゲームに勝つって書いてある。
膨らんだ意識曲げ、ヴォルダーレンの下層民…雑に強い。
絞墓の群衆…6マナのカードとしては悪くない。除去が飛んできても2・2が残るので、ロングゲームでもビートの最後のひと押しでも、きちんと仕事する。
他のボムレアほど目立つわけじゃないけど、除去よりは優先って感じ。
<赤>
粗暴な協力…単体3ダメ+1点微震。4マナ域のいいアクションがないのと、4ターン目に打てば勝てそうなのでボム扱いでいいと思う。
7マナで6点割り振ってる場合ではない。
くすぶる狼男…これも4マナアクションとしては良い方。
<緑>
州民を滅ぼすもの…たぶん出せば勝つ。
ソンバーワルドの雄鹿…久々に出た火炎舌のカヴー枠。
2/4までしか除去れないけど、2/3が多い環境なので有効そう。
ウルヴェンワルドの観察者…十分なフィニッシャー性能。
血の間の僧侶、ギサとゲラルフ、優雅な鷺の勇者、呪文捕らえ
絡み草の闇潜み
(色が合えば)実地研究者、タミヨウ
<単独では強くないけど、ケアすべきカード>
一所懸命…デッキの軸にするようなカードではないけど、存在を覚えておくべきカード。4マナたってると最悪アタックが1点も通らない可能性がある、ということ。
支配の天使…6マナ、あなたは膠着したゲームに勝つ。
改良された縫い翼、憑依された死体…無限に甦る飛行生物。4~5ターン目に出てもサイズやバットリで勝ってれば押し切れると思うけど、これ入ってるデッキ相手に長期戦を挑んではいけません。
ということは、プールになければ長期戦狙ってはいけません。
無情な処分…大型2匹が落ちるとヤバイ。3:2交換なのでケアすれば不利なゲームにはならないはず。
マルコフの十字軍…5マナで、あなたは吸血鬼を使っていればゲームに逆転すると書いてある。最悪単独でもパワー4なので要注意。
☆色の組み合わせ、デッキの組み方・強弱について予想!
tier1 コモンだけで十分組めそう
・赤緑テンポ
(バットリ、1マナ火力を中心にまとめる形)
・白青テンポ+バウンスタッパー
(今回の白青は飛行にこだわる必要なさそう)
・緑白オーラバトラー
(オーラバトラーから+2/+2とトークンがつく狼化を持ってきてイージーウィン)
tier2 完成系は強そうだが、レア、アンコモンが必要
・白赤テンポ
(主にアンコモンが強い場合はありうる)
・黒緑or黒赤昂揚
(アンコモンの微震や狼男、CIP狼など、1:2交換が場で取れるカードの集まり具合次第)
レアアンコがなければ、白青と赤緑が一歩抜きんでてる感じがする。
昂揚デッキは引き続き楽しめそうなんだけど、
墓地肥やしのために弱いアクションをしなきゃいけないターンがどうしても出てくる。
ただ、頭数で2体差がついちゃったときにテンポスイングできるカードが必要になるので、3-0組むにはゲーム展開を意識した知識が必要っぽい。
ハースストーン ヨグドルイドでランク4
2016年7月7日 ハースストーン旧神の灯+セナリウス+野生の力のトークン特化
マルチ+デスウィング+シルヴァナスのコントロールメタ特化(いわゆる猫騙しドルイド)
2パターン使い分けつつランクの階段登る。
何気にランク4まで行けたのは初めて。
ZOOを使ってる時は一瞬夢が見れるだけで、基本5〜6の間をウロウロだった。
ウォリコンは盤面崩れてもゲームプラン考えなくても
ライフとクトゥーン再利用があれば何とかなるデッキ。
ドルイドはライフギリギリでも、ゲームプラン作ってあれば勝てるデッキ。
練気やコインを切るタイミングを考えると、あらゆるデッキの1〜3ターン後のぶん周りを、予測出来るスキルが必要。
後はデッキ全部使っての勝負になる。
日本のプロの方がドルイド好む理由がわかるわ。。。
難しいけど、ドルイド研究したことない人に対してはそれだけでイージーウィン感があるのも良くて、面白いデッキ。
閑話休題。。。
カルドセプトリボルトのランキングみたいなのはもう始まってるのかな??
最初何週間かはストーリーモード楽しみながら、
カード集めに専念出来ると嬉しいのですけど。。
前作のランク戦って発売後どの位で始まったの?
マルチ+デスウィング+シルヴァナスのコントロールメタ特化(いわゆる猫騙しドルイド)
2パターン使い分けつつランクの階段登る。
何気にランク4まで行けたのは初めて。
ZOOを使ってる時は一瞬夢が見れるだけで、基本5〜6の間をウロウロだった。
ウォリコンは盤面崩れてもゲームプラン考えなくても
ライフとクトゥーン再利用があれば何とかなるデッキ。
ドルイドはライフギリギリでも、ゲームプラン作ってあれば勝てるデッキ。
練気やコインを切るタイミングを考えると、あらゆるデッキの1〜3ターン後のぶん周りを、予測出来るスキルが必要。
後はデッキ全部使っての勝負になる。
日本のプロの方がドルイド好む理由がわかるわ。。。
難しいけど、ドルイド研究したことない人に対してはそれだけでイージーウィン感があるのも良くて、面白いデッキ。
閑話休題。。。
カルドセプトリボルトのランキングみたいなのはもう始まってるのかな??
最初何週間かはストーリーモード楽しみながら、
カード集めに専念出来ると嬉しいのですけど。。
前作のランク戦って発売後どの位で始まったの?
シャドウバース リノセウス算
2016年7月5日 TCG全般
リノセウス1枚とバウンス2枚で1→3→5と叩けます。
基本、10マナ揃った段階でのバーストは9点
その前に0マナフェアリーを3枚使うと3×3打点増えて、18点
0マナフェアリー4体、またはフェアリー3体に加えて1マナスペル(フェアリーサークル、エンジェルスナイプ等)があると、進化なしでも21点。
(ただし、0マナフェアリー4体出すには、前のターンに収穫祭を戻しておく必要あります)
ハースストーンでも、盤面が空で出せる30ダメージのバーストコンボはなかったよね??
冥府とかエンシェントエルフとか薔薇とか、難しいことしなくても良いんじゃないか?と、思えてしまうのは
まだ低いランクだから・・・なのかな。。。
基本、10マナ揃った段階でのバーストは9点
その前に0マナフェアリーを3枚使うと3×3打点増えて、18点
0マナフェアリー4体、またはフェアリー3体に加えて1マナスペル(フェアリーサークル、エンジェルスナイプ等)があると、進化なしでも21点。
(ただし、0マナフェアリー4体出すには、前のターンに収穫祭を戻しておく必要あります)
ハースストーンでも、盤面が空で出せる30ダメージのバーストコンボはなかったよね??
冥府とかエンシェントエルフとか薔薇とか、難しいことしなくても良いんじゃないか?と、思えてしまうのは
まだ低いランクだから・・・なのかな。。。